浅く広く、適当に何か書いてます。

2021年10月22日金曜日

【M&B:Warband】おすすめMOD【時代・舞台別】

ごきげんよう。

え?今更Warband?時代はバナロだよ?

A.うるせー!

 Bannerload(バナロ)の現在の弱点は、大型MODが少ないことです。
一方でWarbandのMODは無茶苦茶沢山あります。今回はWarbandの可能性を百倍に広げてくれるようなMOD達を紹介します。

 実は筆者はWarbandで十分すぎてバナロを買えていません。半額きたら買う(買わない)

時代と舞台から見るMOD一覧

 私が知りうる限り、次のように配置できます。

 現実性が高いことはMODの良さには直結しません。ファンタジーかリアルか、ということです。





 Bannerlordは今のところバニラを拡張するMODがほぼ全てなので、世界そのものを作り変えているこれらのMODはWarbandならではです。

 では、一つ一つのMODについて軽く魅力を語っていきます。程度の差はあれど全て実際にプレイしています。

 紹介の順番はバニラ・日本・西洋・世界です。それぞれの分野内は時代順に並んでいます。
 あと、画像には無いのですがとりわけ癖の強いMODを最後にいくつかご紹介します。
 日本語MODがあるとないとではプレイのしやすさが段違いなので、日本語MODがあるMODは[日]を添えています。

バニラ風MOD

 

[日]Call to Arms

Wiki内ページ:https://w.atwiki.jp/warband/pages/86.html

火器・陣形・独立・討伐・フリーランス

 和製MODなので、Nativeに日本語MODを入れていれば言語を日本語にするだけでおkです。
 本MODの特徴として「独立して国家を作りやすい」というのがあります。バニラだと孤立した状態で他国家から無茶苦茶攻められるのでかなり厳しいのですが、本MODでは諸侯を3人雇えたり、民兵を大量動員できるのでまだ耐えられます。あと、諸々の便利MODの機能も入ってるので快適です。
 たまに200人くらいのむちゃ強傭兵団が湧くので注意しましょう。なんと金で雇える(名誉は下がる)。

 

 

[日]Nova Aetas

Wiki内ページ:https://w.atwiki.jp/warband/pages/164.html

火器・階級・植民地・建設・時代経過・探索・労働

 バニラから千年後を描いているらしいですが、中身はかなりヨーロッパです。
 普通のMODは汎用便利MOD+いくつか独自要素、という感じなのですが、本MODはかなり多くの独自要素があります。
 まず階級制度。序盤だと城からは問答無用で追い払われますし、礼をせずに諸侯と話そうとすると嫌われます。
 次に植民地。本MODでは海洋に出ることが可能で、島に植民地を築けます。植民地への輸送、移民勧誘、建築は全て自分で行えます。これはすごい革新的なシステムだと思います。
 さらに、時間経過で武器が進化したり、十字軍がサラン朝に発せられたりします。
伐採・採掘といった生活要素もアリ。拡張されすぎてやばいです。

 

 

日本風MOD

 

[日]関東動乱

WIKI:https://w.atwiki.jp/kantoudouran/pages/1.html

史実・祈祷

 和製MODなので最初から日本語が入っています。
 2chの有志が結集して作られたMODのようですが、かなり忠実に史実が再現されています。舞台は戦国時代初期の中部~東北の南部。やや狭いですが、その分濃度は濃いです。歴史オタ向け。

 特殊なシステムとして、神社にお参りに行くとあるステータスが上昇するというものがあります。戦国時代っぽい感じ。

 

[日]Gekokujo-Daimyo Edition

Wiki:https://w.atwiki.jp/warband/pages/168.html
日本語:https://ux.getuploader.com/MnB2/download/556

経営・探索

 こちらは海外製MODですが、かなりリアルな戦国時代を描いています。
 舞台は戦国時代の全日本。有名な武将が数多く入っています。ただ織田と江戸の徳川が居たり、やや適当。しかし雰囲気は完全に戦国時代です。コンパニオンは作者の趣味が半分くらい入ってます。
 面白いシステムとして、佐渡等の外れの所にはプレイヤーが利用できる拠点があります。僧兵とか雇えますね。
便利系MODも一通り入っているので困ることはないでしょう。

 

西洋MOD

 

Rome at War

DL:https://www.moddb.com/mods/rome-at-war2

史実・募兵

 全MOD中でもかなり古い時代をテーマにしたものです。その時代とはなんと成立したてのローマ。周りにいっぱい都市国家があります。マップはイタリア半島・バルカン半島と狭めで、密度もそこまで高くありませんが、逆にそれが古代っぽくて雰囲気があります。
 本MODの募兵は独特で、戦闘しても兵士のレベルは上がりません。ではどうやって訓練するのかといいますと、町でお金を払ってアップグレードします。兵科ツリーはかなり複雑でとても覚えられません。

 

[日]1257AD

Wiki内ページ:https://w.atwiki.jp/warband/pages/61.html#id_0a3f2ffe

史実・経営・騎士団・十字軍

 舞台はそのまま1257年のヨーロッパ。教皇が無茶苦茶強くてガンガン十字軍してた頃です。MAPはかなり広く、南北は北欧から北アフリカ、東西はイギリスからアナトリア半島まであります。
 独自要素として当時の社会制度、例えば十字軍の登用や荘園経営があります。どちらもよくできているシステムです。

 

 

 世界MOD

 

16thCentury-the-Northern-Hemisphere

DL:https://www.moddb.com/mods/16th-century-northen-hemsphire/downloads/16th-century-the-northern-hemisphere1

探索

 シングルプレイのMODでは最大規模のMAPを誇るMODでしょう。名前の通り北半球の全てに都市がありますし、それどころか南半球にも行けます。つまり、全世界です。
 勢力数・都市数も圧巻。探索するだけでも無茶苦茶時間がかかります。
 これだけ大規模だと装備とかは大雑把なのかというとそんなことはなく、各地域でしっかりと装備が違います。西洋は鎧ですし、中国はなんか中国の鎧ですし、遊牧民は遊牧民です。

 

Between Empires

DLページ:https://www.moddb.com/mods/between-empires

銃器・指揮

 舞台はWW1前とかなり最近です。放浪が許される最後の時代でしょう。M&B:warbandは10年前のゲームであるため殆どのMODは更新が停止しているのですが、本MODはなんと現在も開発され続けています。独自要素が数多くあり、便利MODが一切ないという特殊な最新MODです。
 独自要素として本MODでは「見下ろし視点による兵士の指揮」が可能なため、大幅にストラテジー要素が増えています。また、時間の経過に合わせて技術が進歩します。他にもありますが基本はこのくらいですね。アップデートを重ねて神MODへの道を歩んでいる最中といったところ。

 

 

その他MOD

 ここまでNativeの雰囲気を壊さないゲームでしたが、ファンタジー世界に魔改造するMODも存在します。

Touhou gensokyo warfare

Steamページ:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2021409684&searchtext=touhou

東方

 なんと東方。幻想郷が舞台で、いつもの放浪者から始まるモードに加え、ストーリーモードもあります。有名キャラから無名妖精まで、色々なキャラが再現されています。
 制作は中国の方で、意外にも日本語化されていません。
 現在はBannarlord版を開発しているようです。

最後に

PerisnoやPoP等の有名MODからL`Aigle等のややマイナーな秀逸MODもありますが、全て遊ぶには時間が足りません。気になる方は是非やってみてください。日本語化されたMODがやはりおすすめです。というか日本語化されてるMODは全部面白い。

では、今回はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年10月2日土曜日

【エッセイ】科学は本当に正しいか【科学哲学】

 


 ごきげんよう。
 今回はエッセイです。
 基にしたのはこの本。例のごとく図書館で借りてきました。

 

 読みやすさ等の主観的な感触は次の通り。

要素 :10段階評価

内容の広さ:7

文理傾向:文系寄り

文章の難しさ:5

前提知識の多さ:3

 哲学の本の割にはかなり読みやすかったです。「科学哲学」という単語に何か感じたものがある方は是非読んでみてください。

 

科学哲学は嫌われ者

 科学哲学とは、「科学とは何か」を追い求める学問です。科学によって人間はとんでもなく豊かな暮らしを送り、将来の可能性も無限大です。最近は「空飛ぶ車」も実験に成功し、着々と実用化へと近づいています。


 

 では、その「科学(ここでは自然科学)」って何なのでしょうか。科学哲学は、科学の正体を明らかにしようとする学問です。

 ところが、科学哲学は科学者から歓迎されていません。なぜなら、科学とは何か考えたところで科学の発展には一切関係しないからです。科学者からしてみれば、仮説を立てて実験をして頑張ってる横で「あの実験ってどういう意味?」ってのを延々を議論してるのが科学哲学者ですから、まあ邪魔ですよね。科学の正体を明らかにする必要はそもそもないと科学者たちは考えています。

 

科学とは何か

 なぜ哲学は科学ではなく、物理学は科学なのでしょうか。正直、「何となく科学っぽいから科学」みたいな感じで科学か否かを判断する方も多いでしょう。

 まず科学の定義となりえそうなものに、「仮説を立てて実験で正しいか証明するのが科学」というものが浮かびます。辞書での定義もおおよそこのようなものです。しかし、これには天文学や地学、気象学という「実験しない(できない)科学」の反例があります。これらは観察のみを用いて法則を見出していく科学です。

 その他、反証可能性の有無等を用いたりする等、客観的な基準を作ろうとする試みは20世紀からずっと行われていますが、全て失敗しています。つまり、科学にはっきりした定義はありません。

 

科学の信頼性

 はっきりした定義のない科学なんてものに依存したままでいいのでしょうか。
 ぱっと出る理由付けとして「今までうまくやってきたのだから、これからもうまくいく」というものがあります。しかし、これは誤りです。

 例えば、「来年も春が来るか?」という問いに対して、来ると思う人と来ないと思う人が居るとしましょう。このとき、来年は春が来ないと思っている人の方が非合理的・非科学的に思われるでしょう。なぜなら、氷河期以来春が来なかったことはないからです。この人は「今まで毎年春が来ているのだから、来年も春が来る」ということを信じていないという点で非科学的なのです。

 しかし、私たちはこの人をバカにすることはできません。なぜなら、誰も確実に未来を予想できないからです。分かっているのは「来年は春が来る確率が極めて高い」・「現時点の知識から考えると来年も春が来るのは明らか」ということだけです。超低確率を引いたり、未知の事象が起きることによって春が来なくなる可能性は否定しきれません。

 むしろ、「今まで毎年春が来ているから来年も絶対に春が来る」としか思えない人の方が非科学的ではありませんか?科学は未知なるものを明らかにして発展してきました。何か未知なるものが春の到来を左右しているのではないか、そういった疑問が科学の発展をもたらすように思います。

 

合理的とは経験的であること

 改めて、「科学的な正しさ」言い換えれば「合理性」はどこから来るのでしょうか。それは「経験」です。経験はあらゆる生物に備わっており、時に学習、時に進化という形で現れます。人間も自然から生まれた存在である以上、経験に基づくのが最も合理的なのです。

 科学は野生からすごく離れた営みに感じますが、実際は人為的に経験をしているに過ぎないのです。

 

理論選択にアルゴリズムはない

 かつて科学哲学は。自然の真理へ続く一本道をひたすらに進むとみなされていた科学を哲学やその他社会分野に応用することを目的としていました。ところがある科学哲学者が科学史に目を付け、全く一本道を進んでいないことに気付きます。そこで、科学は非常に効率的であるとする派としない派の論争が起こり、しない派が勝利しました。現在もこの派閥が中心であるため、科学には批判的です。

 さて、「理論選択にアルゴリズムはない」という言葉は、科学史に目を付けた哲学者の言葉です。言われてみれば納得する言葉です。


 例えば、ビックバン論VS定常宇宙論を挙げてみます。20年ほど続いた論争ですが、定常宇宙論では説明がつかなくなった事象(宇宙背景放射)が出たことから、現在ではビックバン論の方が正しいとされています。

 ところが、その事象が観測されるまでは定常宇宙論の方が優勢でした。「ビックバン」という名前も、元は定常宇宙論者がビックバン論者をバカにして出てきたものです。


 当時はどちらの理論でも当時存在した事象を説明することができ、同程度の理論的な問題点がありました。にも関わらず定常宇宙論が優勢で、ビックバンが勝利するまでに20年も要しました。ここから分かるのは、「同程度の理論同士を比べてどちらが良いか判断するとき、科学以外の要素も関係する」ということです。例えば権威ある科学者の言葉などです。これではとても真理まで一本道を行っているとはいえません。

 

科学哲学は不要か

 よく目にする論争です。
 科学の正しさは経験知に由来するもので、とどのつまり科学哲学は「なぜ経験が正しいと思うのか」という本能的で答えが出ない問いを考えているだけにすぎない・・・と考えると、科学哲学は不要に思えるのでしょう。
 しかしながら、学問に不要なものは存在しません。そもそも必要かどうかでするものでもありません。なので、個人的にこの論争はそもそも意味がないのではないかと思います。答えが出ない問いを考えるのが哲学ですし。
 また、世間が科学を過度に信頼しつつある中、常に批判的な目を向ける存在はあった方が良いでしょう。今の科学が暴走すると人造人間や地球破壊爆弾が生まれかねません。

 

さいごに

 科学は人間社会を飛躍的に発展させました。が、だからといって科学を全面信頼していいわけではありません。科学は本当にいつでも正しいのか考える必要があるでしょう。


2021年9月15日水曜日

【Hypixel skyblock】有用ダンジョン装備・防具編【F1~F6】


ハイピクセルスカイブロック ダンジョン 防具 装備 F1 F2 F3 F4 F5 F6

ごきげんよう。

 今回はSkyblockの推奨ダンジョン装備を、大体どのくらいの階層までいけるかを含めて紹介します。
 ただ筆者はまだF7に行ったことがなく、ダンジョンマスターにはほど遠いので「これが絶対」なんてことは全くありません。ネット上の情報があまりにも乏しいので書いています。
 紹介を始める前に、簡単な「良い装備」の見分け方、装備より大切な事を紹介しておきます。

 

 

良い装備の特徴

 

《物理職・魔法職共通》
ポテト本が10冊ついている。
 黄色の文字でHPが(+40),Defが(+20)されてるやつです。
 基礎ステータスは少しの違いでもCataレベルによって差が出てくるので、ポテト本はすごく重要です。
 お金に換算すると約300kです。

 

エッセンス(☆)が4~5つある。
 一つの☆につきダンジョン内での能力が10%上がります。繋ぎの装備であれば☆4以上、長く使う装備であれば☆5が望ましいです。
 お金に換算するには簡単な計算が必要です。Undead Essence1つが3k,Wither Essence1つが5kというのを踏まえ、海外版WIKIで☆を付けるのに必要なエッセンス数から計算することができます。まあ基本的には☆付きの方がお得ですね。

 

Growth6,Protection6が付いている。
 通常は5なのですが、たまに6が付いています。ステータス的には少しの違いかもしれませんが、これらはお金に換算すると1m程度の価値になります。

 

個体値がかなり高い。
 個体差がある装備は、海外版WIKIを参考にして、よい個体値をもった装備を選びましょう。例えばHeavy armorの場合、最悪のものと最良のものでDefが2倍程度違います。

 

《物理職》
ReforgeがAncient(火力)、Giant(HP)である。
 目的に合わせたものを選んでください。別にFierceやPerfectでも大丈夫です。しかしやはり差はあるので、できればこれらが付いているものを選びましょう、お金に換算すると装備がレジェンドの場合共に1.5m程度です。

 

《魔法職》
ReforgeがNecrotic(マナ最高)又はLoving(チェストプレートに多い、防御もマナもある)である
 Wiseでも問題はありません。しかしやはり差はあります。Necroticは500k程度,,Lovingは 700k程度なので自分でも付けられるのですが、元から付いているものの方が多分安いです。

 

 

 

装備より大切な事

 

 Catacombレベルです。最初は1レベル毎に装備の性能が5%ずつ上がりますが、徐々に上昇量がインフレしていき、装備を変えなくても加速度的に強くなっていきます。
どのくらい変わるかといいますと、20LVで性能が2倍になります。

 では早速。序盤向けから始めていきます。

 

 

Rotten armor

《フルセット性能》
 標準でGrouth5,Protection5が付いているので、それを含めた値です。
HP:+725~+848(素)
DEF:+60
STR:+約90

《実用範囲》
Entrance~F2

《個人的評価》
 小さいながらも個体差があるので、オークションで買う際は出来るだけ上限値に近いものを選ぶのをおすすめします。
 フルセットで約30kと非常に安い。現世では使い物になりませんが、ダンジョンに入ると途端にかなりの性能を発揮します。少し前のアプデでStrengh上昇が付いたらしく、これのせいでダンジョン内のSTR上昇値は素のStrong dragonより高くなります。たった3万で。
 Reforgeは防御を補うためにHeavy・Perfectが必要かと思います。火力は低くなりますが流石にDEF90はまずい。
 4つ全てにHeavyを付けたとすると、DEFは+260になります。不安ですね。後に紹介するHeavy装備と半々で使うのもありかもしれません、試してないけど。
 防御面だけを見ると、Entranceは大丈夫。F1は適正。F2は要注意。という感じ。
 正直な所、Rottenくらいしか買えないならダンジョンやらなくていいんじゃない?と思っていますが、装備の紹介記事なので紹介しておきます。
 ちなみに海外Wikiの情報は古くなっており、現在と結構ステータスが違うのであてになりません。フルセット性能はオークションで確認しました。

 


 

Heavy装備

《フルセット性能》
HP:+300
DEF:+383~+633
SPD:-20

《適正範囲》
Entrance~F3

《個人的評価》
 DEFが高いので、ReforgeでHPを盛れば(Titanicを4つつければ)F2まで使えます。1ピースくらいはRottenにしてHPを盛ってもいいかもしれませんね。
 防御極振りのため火力に乏しいのが欠点です。SPD低下もストレスかもしれません。しかしながらRottenより堅いですし、コスパも良いです。

 あと、上位互換にSuper Heavy Armorというのがあります。Heavy装備が気に入ったら、レベルが上がった際にそちらへの乗り換えを検討してもよいでしょう。

 


 

ドラゴン装備(非ダンジョン化)

性能:装備による

《適正範囲》
Entrance~F2

《個人的評価》
 大体どのドラゴン装備も~F2まで適正という感じです。私はドラゴン装備を着てF2でレベル9までレベリングし、後述するZombie soldier装備に乗り換えました。
 ダンジョンでは死なないことが大切なので、火力型のSuperior,Strong,Unstableの他、防御型のProtecterやHoly,Oldも選択肢に入ってきます。メイジならWiseもあり。ただしYoung,テメーはだめだ

 

 

Bonzo`s head

《単体性能》
HP:+100
Def:+100
Int:+100

《適正範囲》
F1~F4

《個人的評価》
 高性能な頭装備。ダンジョン装備の多くはセット効果があまり強くないので、頭だけこれや他の頭装備にしている人が多いです。オークションで500kもあればかなり強化されたものが買えるので、F1をクリアしたらとりあえず買って付けておくと良いです。
 また、強化すると「†Bonzo`s mask」となり、基礎性能が下のようにアップグレードされます。

HP:+125
Def:+100
Int:+150

 自力でアップグレードするのは割と面倒なので、買うならばアップグレード済みが良いでしょう。



中盤(F3,F4,F5)向け装備

 
 

Zombie soldier装備

《フルセット性能》
HP:+415~+605
DEF:+291~+670

《適正範囲》
F3~F5

《個人的評価》
 むっちゃ堅い。基礎防御力が防御型ドラゴン装備をも上回っています。Cataレベル9の装備でありながら、防御面のみを見ればF5まで(レベル19まで)普通に使えます。難点は火力がないことですが、ダンジョンは生き残るのが優先なので特に文句は言われません。
 ステータスの振れ幅が大きいので、購入する際は良質なものを選ぶ必要があります。選ぶ際のコツとして、少々値段が高いですが、レジェンダリーのものは品質も高めです。また、お下がりの完成品も多いです。自分で一から強化するより安上がりになることが殆どなので、完成品を買うことをお勧めします。


 

Wise dragon(ダンジョン化)

《フルセット性能》
HP:+350
Def:+500
Int:+350

《適正範囲》
F4~F5

《個人的評価》
 ダンジョン装備に魔法職向けのものがほぼ無いので、Wise Dragonが視野に入ってきます。Cata16から装備可能で、少々EHPに不安があるものの、Mana量は頭以外は最多。火力に特化したいメイジはこれを着ています。そうでないメイジはZombie soldierですね。

 

 

Skeleton Master armor

《セット性能》
HP:+84~+201
Def:+140~+319
CritChance:+8~+12
CritDamage:+88~+164

《適正範囲》
F3~F4

《個人的評価》
 全部これにすると耐久が紙になるのでやめておきましょう。この装備は胴体だけ「矢を消費しない」という特徴が付いています。最近juju弓が猛威を振るっていますが、当然運営は 「Infinite Quiver」の効果を大幅に下げる(効果率100%→30%)ことで事実上ナーフしました。そこから逃れられるのがこの装備です。
 それ以外の面を見ても、一つ一つの装備に弓ダメージ5%アップがついていたり、無茶苦茶高いCritDamageが付いていたりと火力は申し分ありません。他の耐久装備と併用すれば良い装備構成が完成するのではないかと思います。

 

 

終盤(F6,F7)向け装備

 

Shadow Assassin装備

《セット性能》
HP:+735
Def:+330
Str:+100
Spd:+28%
CritDamage:+100

《適正範囲》
F5~F6

《個人的評価》

 物理職のユニクロ装備(程々に安価で性能が非常に良い)です。通常世界ではDefの低さが傷になりますが、ダンジョン内では攻防速を兼ね備えた最強装備です。F5をクリアしたら速攻でこれに乗り換えましょう。
 しかしながらフルセットのEHPはそこまで高くありません。胴体が20m以上もして非常に高いので、様々な代替案が出ています。
 有名なのは、
頭→Bonzo、goggle等
胴体→Zombie Knight,Perfect armor(ダンジョン化),Old dragon(ダンジョン化)等
 といった辺りです。これらの組み合わせの方が安いうえに堅いですね。火力は少々犠牲になりますが、F5からかなり攻撃が痛いので生存性重視です。

 

Necromancer Lord

《セット性能》
HP:+930
Def:+780
Int:+45
 
《適正範囲》
F6~F7(多分)
 
《個人的評価》
 むっちゃむちゃ堅い。ゲーム内屈指の堅さを誇ります。Zombie Soldierの正統進化系。Shadow Assassinが火力最強とすれば、こちらは防御最強です。
 火力は無いので、頭は火力系装備に変えられがちです。
 ほぼ使われないアビリティがこの装備にはあります。それは、各部位毎に、黒魔術(Raise souls)で呼び出せる霊の数が1増えるというものです。Reaper MaskとNecromancer Lord三部位を着た状態でScyche reaperを使うとゲーム中最大となる8体もの霊を呼び出せます。
 
 なぜ誰もこのアビリティを使わないかというと、黒魔術に関係する3アイテムは、
 
 霊を捕まえるのにほぼ必須のSummoning ring(12m)
 最大召喚数2のNecromancer Sword(9m)
 最大召喚数3のScyche reaper(20m)
 
 とかなりお高いからです。その割に火力も耐久もあまり伸びないと思われているので、「なんか付いてくるのが楽しい」という趣味人だけが使っている状態です。私は黒魔術好きなので使っています。意外とメリットもあるんですが……ま~不人気。仲間増えてほしいんですがねぇ

 話がそれましたが、3部位でも十分堅いので、残り1部位で伸ばしたいところを伸ばせる拡張性も売りの1つです。goggle系は耐久がほぼないですが、それでもNecromancer Lordが3部位あれば後衛として十分な耐久が得られます。

 

 

終わりに

 今回の記事はここまでです。
 専門用語がどうしても出てしまうので、用語集やエンチャント・Reforge周りをもう少し深く掘り下げた記事も出したいですね。
 F7突破したらまた付け足しますが、とりあえずF6まで。武器・ペット・ボスの立ち回りと不足している情報が無茶苦茶多いので、穴を無くしていくように記事を張り巡らせたいなと考えています。
 では、ここまでご観覧ありがとうございました。


2021年9月11日土曜日

【Hypixel skyblock】おすすめコレクション

 

ハイピクセルスカイブロック 便利なおすすめのコレクション


 ごきげんよう。今回はHypixel Skyblockで、進めると色々いいことがあるかもしれないコレクションを紹介していきます。
 コレクションには進めるのが必須級のものから捨て級のものまであるので参考にしてください。以外と捨てコレクションの中にも掘り出し物があるかもしれません。
 全コレクションMAXにしてる廃人は帰ってください。割と初心者向けの記事と思って書いてます。

農業部門

 ピンキリです。自分の島に畑を作って回収してたら気づけば溜まってる、みたいなのが多いと思いますし、それでいいと思います。

 

 

目玉:Feather talisman
 結構安くレアまで上げられるタリスマンのレシピがもらえる。効果は「ノーダメージで落下できる距離が伸びる+落下ダメージ軽減」というもので、強くはないですがストレスの量が減ります。
 ちなみに、羽を集めようとすると鶏肉も必然的に集まりますが、そちらのコレクションも優秀です。鳥ミニオンは金策効率がかなり高いのでオヌヌメ。

 

目玉:バックパック
 最大18個までバックパックを入れる欄がStorageタブにあります。それだけインベントリを拡張できるということなのでむちゃ便利です。Mediumまでは安く作れるので困らない程度まで作っておくと良いです。
 またバックパックは、オークションでの金策(第二次産業)にかなり向いています。原価と売値を比べればわかるでしょう。

 

羊肉

目玉:畜産袋
 畜産物を自動で回収し保管してくれる袋のレシピがもらえます。ミニオンから回収するときに便利ですね。
 目玉ではないですが、ダンジョンで魔法職に人気の羊ペットのレシピももらえます。

 

ネザーウォート

目玉:ポーションバッグ拡張、Potion affinityタリスマン
 ポーションバッグはあるとかなり便利です。どんなポーションも保管できます。
 タリスマンの効果は「使ったポーションの持続時間を伸ばす」というもので、最大強化するとなんと1.5倍まで伸びます。お金もそんなにかからないので作ったほうが絶対に得です。

 

目玉:農作物袋
 農作物はかなり数が多いのでものすごく便利。

 

採掘部門

 魅力的なコレクションが多いです。下に挙げているのももちろん一例です。他にも、金コレクションは銀行の最大預金拡張の条件だったり、氷コレクションはクラフトできる中では最高性能の魔法武器・防具・釣り竿のレシピを開放したりします。

 

 

石炭

目玉:鉱石袋
 鉱石を一定数(640こ~20160こ)貯めてくれる袋のレシピがもらえる。採掘するなら必須級。

 

エメラルド

目玉:Magnetic talisman, personal bank item
 前者はアイテムの回収範囲が3倍になるタリスマン。テレキネシスあったらいらんやんと思うかもしれませんが、地味に活躍します。
 後者は一時間のクールタイム付きですがどこでも銀行を利用できるようになるアイテム。     ちょっと金持ちすぎててデスペナが怖いなってときにしまえます。

 

目玉:Budget hopper, personal deletor
 ミニオンが溢れさせたアイテムを半額で自動で店売りしてくれるアイテム(自作したほうが圧倒的に安い)と、設定したアイテムを入手後即消去してくれるアイテム。deletorはアップグレードするとレジェンドまで上がるアクセサリーでもあります。

 

ラピスラズリ

目玉:経験値瓶のレシピ
 Skyblockには1つでかなりの量の経験値をくれる経験値瓶があります。エンチャントの際によく使うので先に開放しておくとよし。バザーでも買えるけどね。

 

 

レッドストーン

目玉:アクセサリー枠拡張
 必須。アクセサリーは集めるとかなり違いが出てくるので、早めに始めておくことをおすすめします。ミニオンは金策効率も割といいので損はしません。

 

戦闘部門

 基本的に「極めると専用の武器防具が作れる」というコレクションが多いので、必須級のものはあまりありません。十分買える値段のものがほとんどですし。

 

 

ゾンビ肉

目玉:ドロップ品袋、ゾンビ剣
 鉱石袋と同様。インベントリ圧迫問題から開放されるので真っ先に進めるべき。
 ゾンビ剣は数少ない回復アイテムです。自作すると100kくらい節約できるので開放したほうが良いかと。

 

目玉:矢袋、Grapping hook
 矢袋があると9スタック以上の弓矢を保管、使用できるので、弓を使うなら必須。
 Grapping hookは必須級の高速移動アイテムです。多分買ったほうが安いし早いと思いますが一応。

 

伐採部門

 下の2つを抑えておけば困ることはないと思います。ジャングル斧は明らかに買ったほうが安いです。

 

 

オーク

目玉:ミニオンのストレージ
 ミニオンのアイテム所持欄を拡張できます。あるとかなり便利。必須に近い。

 

シラカバ

目玉:原木袋
 伐採するなら必須。しなくてもSmallくらいは作っておくと便利。

 

釣り部門

 魚ミニオンを作れるようになるまで苦行。どうにかして魚を50匹釣り上げて魚ミニオンを作ってください。作れたら一か月くらいで全部かなり埋まります。
 コレクションの内容はまあまあ。

 

 

クマノミ

目玉:Sack of Sacks
 鉱石袋、農作物袋等を入れることができる専用アイテム欄ができます。超重要。
 アカウントのアップグレードによってさらに拡張できます。

 

フグ

目玉:釣り袋
 もはや言葉は不要。

 

目玉:魚ミニオン、フィッシングバッグ拡張
 Skyblockで一番面倒な釣りを代行してくれるのが魚ミニオン。早めにゲットしておいたほうがいいです。魚ミニオンをゲットするまで、またゲットしてから釣りレベルが上がるまでの釣り竿はWinter rod(Season of jerryの専用マップで買える)が高性能かつ安価です。イベント始まるの待つのがだるいって方は、おそらく割高ですがオークションでも入手可能です。

 フィッシングバッグは釣り袋が登場したことによって重要度が下がりましたが、こちらは魚のみならず餌も入れられるのである方がいいですね。
 ちなみに釣り経験値は粘土ミニオンでも上がる、というか粘土ミニオンの方がよく上がります。しかしその解放条件である粘土50こは結構時間がかかるので、魚ミニオンを開放してからになると思います。粘土はHubの魚釣りが居る小屋近くの池でよく釣れるらしいですが、まあ大変ですね。

 

 

終わりに

 以上で紹介は終了です。中級者以上の方にはあまり役に立たないかもしれませんが、書きたいので書きました。

 では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年8月30日月曜日

【Hypixel Skyblock】金策の大雑把な紹介

ハイピクセルスカイブロック(Hypixel Skyblock)の金策紹介

ごきげんよう。
 今回はHypixel Skyblockの金策について「大雑把に」紹介します。
 なぜ大雑把かというと、具体的に書いて人気になりすぎるとそれは金策ではなくなるからです。具体的な金策は本記事を読んで考えてみてください。
 しかしながら、初心者の方用のちょっとした金策だけは具体的に書いているので参考にしてください。Skyblockの始めたては結構つらいので。

一次産業

 一次産業とは、資源を集めてそれらをそのまま売ることです。例えば、モンスターのドロップ品を売る、伐採した原木を売る等です。
メリットとしては、スキル上げを兼ねられることがあります。デメリットは大変なことです。

一次産業の種類

  •  
  • 資源収集
    釣り・伐採・狩り・採掘など。初心者でも可能で、地道にやれば確実に経験値とお金が増えます。

 初心者でも出来るものとして、「石を掘るだけ」というのがあります。金ピッケルにエンチャントを付け、Miner`s outfit装備又はポーションで採掘上昇2を付けると石を一瞬で掘れるようになります。
 非常に単純ですが、バカにはできません。石は意外と高くバザーで売ると1つ6コイン前後になります。また、採掘スキルもまあまあ上がります。
 試しに私が掘ってみたところ、1分間におよそ880個掘れました。一時間当たりの収入は約300k(30万),経験値量は5万2千です。一時間石を掘るだけなんてやってられませんが、一分あたり5000コインと言われると悪くは無いでしょう。
 ちなみに、一番石を掘りやすいのはドワーフの洞窟の王座までの橋だと思います。ところが、その洞窟に入るには条件があるので、入れるようになるまではその辺の洞窟で良いと思います。

  • ダンジョン
    初期資金が必要ですが、高い階層を攻略したり、同じステージを何周もすると高く売れるアイテムを入手できるようになります。狩りの究極形といったところ。
    ダンジョンについては日本語の情報がほぼ無いので、このブログにでも何か情報を載せたいところですが、私も困ってるので何ともって感じ。

  • ミニオン
    ミニオンは全自動で資源と経験値を集めてくれます。銀行の利子収入と並んでSkyblockの生活を支えてくれます。
    ミニオンは突き詰めると中々面白いですが、効率を上げるのは大変です。そこで、下のスプレッドシートを使うと計算が楽になります。

Spreadsheet - [Spreadsheet] SkyBlock Minions v1.77 (Fixed Mithril in Minion Sales)

A multi-purpose Google Sheets spreadsheet that tells you almost everything about minions.Note: please tell me if you find any wrong numbers and values.>> Click me to copy and edit the sheet > Spreadsheet mirror link if the above one is down

 bazaarのデータが読み込めないのですが私だけですかね・・・?
 ミニオンの最大数を増やすのに便利なのは変わりないので利用していますが。

 

  • 自作畑

  自分の島に広大な畑を作り収穫しまくるという金策。多くのSkyblock上級者の島には畑があります。利益の多さも経験値の多さも結構なものです。
  種の植えなおしが大変なので、最初はカボチャorスイカが良いと思います。植えなおしを自動でしてくれるエンチャントは約1m、種を直線上に植えられるアイテムも500k程かかるため、カボチャ・スイカ以外は中級者以上向け。

  手作業で土地を作るのは非常に面倒ですが、Builder`s wand(約4m)とInfinity dirt(Jacobチケットで買える)をセットで用いると簡単に広げられるので、それまでは程々の大きさで十分だと思います。

 

二次産業

 

 二次産業とは、原材料を加工して出来たものを売る金策です。
メリットは工夫の幅が非常に広いことです。デメリットは経験値があまり手に入らないこと。
 あまりに幅が広いので私はこの分野ではForge Flipしかしていませんが、この分野で自分なりの金策を持っていらっしゃる方も多くいます。

二次産業の種類

  •  

    加工転売
    バザーから原材料を購入し、加工したものをオークションに売る、というものです。加工にはコレクションレベルが必要なため、ものによっては結構な付加価値がつきます。少し手間はありますが自分で材料を集めるよりも遥かに楽です。

  • ペット育成
    ペットを育成するのは中々面倒くさいものです。何か作業をするついでに売る予定のペットを育てると、LV1で売るよりも確実に高く売れるので一石二鳥です。

     

    Forge Flip

    ドワーフの洞窟を開放し、"Hearts of the mountain"のレベル3に到達すると利用できるようになるシステムです。バザーやオークション、あるいは自前で原材料を揃えたのち、それらを投入して数時間待つことで出来るものをオークションで販売すると儲けが出る、という仕組みです。
    値段が良ければほぼ何もせずに一日あたり雪ミニオンの十倍以上稼げるので、推奨する金策です。これを一か月続ければネクロン一式を買えるくらいは稼げます。
    ただし相場は変わるものなので、全く利益が出なくなることもあります。そういうときは数日待ちましょう。不安かもしれませんが大体変わります。 神の見えざる手とはこのこと。


     

三次産業

 三次産業とは、物を媒介してお金をやり取りする金策です。
 メリットは最も稼げる額が大きく、楽なこと。デメリットは損をし得ること、資本金が必要なことと、経験値の類が全く得られないことです。

三次産業の種類

  •  
  • バザー転売(flipping)
    バザーの買値と売値の間にある差を利用して稼ぐ方法です。詳しい方法は言いませんが、概要だけ説明します。

 バザーはオークションのような1対1の取引ではありません。多くの場合、買い手と売り手の間には仲介役(卸売り)が存在しています。バザー転売はこの卸売りを行うことでお金を稼ぐ手法です。

 エンチャント豚肉を例に挙げましょう。

 1つあたり1242.2コインで64個の買い注文をします。

 
 

 無事に買えました。


 

次にこれを1つあたり1600.1コインで売り注文し、無事に売れると利益が発生します。

 

 この時点で1つあたり1600.1-1242.2= 357.9コイン、今の場合1スタック売買しているので合計で22,905.6コイン稼いでいます。1024個売買すると366,489.6コインの利益が出ます。すごいでしょう?この程度なら多少の運があればできます。



バザー転売をすることでどのくらい稼げるのか計算してくれるサイトとして、以下のものがあります。リアルタイム更新です。

 初期設定では1m分購入したときの儲けが大きい順番に並んでいます。ただしこれはあくまで理論値で、一番上のものを転売すると一番儲かるのかというと全くそんなことはありません。
 まぁこの辺は頭を使って様々なデータを参照して色々やってみてください。見るべきデータは取引量、注文数、価格の推移等。与えられるデータ以外にも、自分で計算して導くデータで重要なものもあります。

 銀行には最低でも10mは残しておき、余ったお金で試してみるのがお勧めです。損失が出るとは言っても精々2割程度なので破産はしません。

 ちょっと種類が違いますが、初心者向けのバザーを使った転売として「雪玉転売」というのがあります。これは、バザーから1コイン未満で雪玉を仕入れ、NPCの店で売るだけというものです。

 例えば、雪玉を0.5コインで576こ(インベントリ満タン)まで仕入れたとしましょう。NPCは雪玉を1コインで買い取ってくれるので、一回の売買で288コイン稼げます。
まあ一次産業の方が早いですが、三次産業の感覚は掴めると思います。雪玉を0.1コインで仕入れられれば利益は518コインまで増えます。数字にすると大したことはありませんが、やってみると「稼いでる!」って感覚がすごいでしょう。

  • オークション転売
    BIN(即決オークション)で明らかに安いものを買い、適正価格で売りなおす、みたいな感じのものです。通常のオークションで安く競り勝ってからBINで高めに売るのもあります。私はバザー転売が主なのであまり知りません。
    PSO2でいうところの「ビジフォン戦士」に近いですかね。

 

自分で調べ、考え、金策を編み出そう

 お金が生まれる行為はその辺にごろごろ転がっています。しかし殆どの人はその行為を教えてくれません。チャットで「楽に稼げる方法を見つけたぜ!詳細はこのURLで!」みたいなのもありますが多分ろくなことはない詐欺なので、嵌まりたくなければ自分で探しましょう。

 金策は英語で"make money",バザー転売は"Bazaar flipping"です。英語でいいから調べたい方は利用してください。Youtubeにごろごろ転がってます。

 この記事を通して、金策の種が多く埋まっている土地を示しました。それを耕すのはあなたです。「いいから稼げる金策教えろよ、ケチ」とは思わないでください。Youtuberは金策を教えることで再生数、チャンネル登録者数を得ている一方、ぶっちゃけここで紹介してもあまり得るものがないのです。その辺にある情報に飽きてきたら、Skyblock愛好家が集まるDiscord鯖をDisboardで探して聞いてみるのがいいかと思います。

 

 因みに初めて数日レベルの超初心者の方は、ロビーで物乞いをするのも地味に金策です。結構色々もらえます。私も物乞いはしていませんが始めたころに装備をもらったので、気が向けば初心者の方に同じ装備をあげています。初心者には皆優しいもんですよ。

 ただし始めて一か月も経って物乞いなんかしてたら鼻で笑われるのでご注意を。

 

金策おすすめMOD

 Notenoughupdatesが金策をするうえでお勧めです。これを導入すると、アイテムの説明欄にBINの最低額を表示してくれます。更新は割と早いですが転売勢にはかなわないものの、相場を知る上では便利です。
 そのほか、このMODは色々と便利な機能を搭載してるので、導入したほうが良いと思います。バージョンは1.8.9。

 最後に英語の用語集を載せておきますが、一旦記事はここまでとします。ご観覧ありがとうございました。 


おまけ:英語用語集

Early/Mid/Late game=初心者・中級者・上級者
定義は動画によって曖昧ですが、現環境で雑に言うと~AOTD(600k)が初心者、~Livid Dagger(7m)が中級者、それ以上が上級者だと感じます。
あ、AOTDも略称ですね。Aspect of the dragonのことです。

Make money=金策
Profit=利益
~k,~m,~b=~千、~百万、~十億
例えば20kは20x1000=2万。
Flipping=転売
Hack=裏技
collat=担保
collateralの略。クラフト・エンチャント等の代行の際、依頼される人が依頼する人に渡したものと同程度の価値をもつものを依頼する人が渡すもの。これを利用した詐欺(例えば中身の見えないバックパック)もあるので注意しましょう。
Guide=攻略
BIN=即決オークション
Low balling=下取り
 

2021年8月16日月曜日

生活系MMORPGをマイクラで。Hypixel Skyblocks

ごきげんよう。
  今回はMinecraftのHypixel鯖(Java版)の”Skyblock”というミニ(嘘)ゲームについてです。
  国内では生活系MMOがほぼ失われて久しいですが、海外ではまだ生きています。
  今回は、手軽にマイクラで楽しめるSkyblockについて簡単にご紹介します。

 

Skyblockとは?

  色々な浮島を渡り歩いて、様々な資源を採集したり戦闘したりすることで自身を成長させていくMMORPGです。これといって目的はありません。
  やはり戦闘が最大のコンテンツですが、農耕・採掘・伐採・釣り・醸造など、マイクラの自由度が活かされた種々の生活コンテンツが揃っています。持続的にアプデが続けられているので短時間で飽きることはないでしょう。
  大まかなゲームバランスでいうと黒い砂漠に近いと思いますが、やってみるとまあまあ違います。理由は後ほど。

  プレイヤーは自分の島を持っており、好きに改造できます。
  アクティブ人数は2~5万人で、どこぞの過疎プルと違って困ることはありません。
  しかしながらこれでも減った方で、昔は鯖がパンクする程いました。減った理由はアプデが遅かったからです。決してゲームそのものが面白くない訳ではないので、始めてみたら、あるいは復帰してみたらまた楽しめるかと思います。自分もやったりやらなかったりっていう感じなので。

 

Skyblockの特徴的なシステム

 Skyblockにはいくつか特徴的なシステムがあります。合いそうならやってみてください。

 

放置中も働くミニオン

 プレイヤーは一定数のミニオンという妖精を自分の島に置けます。ミニオンは自分の代わりに年中無休で資源を集めてくれます。


 このミニオンを活かした金策は色々研究されており、かなり奥が深いです。単純に資材を売るだけだったり、加工してから売るなり。加工にはある程度のレベルが必要なので、手間が増えると共に希少度が上がります。しかし加工した物の需要が高くないと売れないので、どう加工するかは考える必要がありますね。
 また、加工には複数種類の原材料を用いることが結構あります。そのため、原材料を安く買って加工品を高く売る二次産業や、原材料の一部をミニオンで、一部は市場で賄う一・五次産業なんてのもできます。

 

自由市場システム

 国内のマルチサーバーでも経済は重視されており、様々なプラグインが導入されていますが、Skyblockの経済システムには及びません。資材は買い手と売り手の歩み寄り、アイテムは売り手によって価格が決まるのですが、なんせ人が多いので頻繁に需要・供給バランスが変化し、価格も変わります。


Skyblockの主なやりこみ要素

 基本的にSkyblockのコンテンツは全てやりこみ型・作業型ですが、ここではアプデにより奥が深くなっているコンテンツについていくつか紹介します。

 

ダンジョン

 ヒーラー・タンク・バーサーカー・アーチャー・メイジから1つの職業を選び、5人PTでダンジョンの攻略に挑むというもの。敵を倒す以外にパズル等もあります。
 お金がむっちゃかかるエンドコンテンツですがある程度までは楽しいです。ある程度を超えると野良でやるのが厳しくなってきます。

 

ドワーフの洞窟

 採掘のエンドコンテンツです。すげー掘るのに時間かかるけど独特な使い道がある資材がいくつか手に入ります。ただ掘るだけかと思いきや、20分毎にランダムイベントが発生するのですぐには飽きません。まあクソイベもありますが・・・
 クエストみたいなのをこなすとドワーフの洞窟内でのみ有効なレベルが上がり、採掘速度等が上がります。

 

MMORPGの本質は変わらない

 ある程度英語ができるなら、チャットを眺めると色々面白いことがあります。システム的に市場で売れないものを個人間取引で売ろうとする商人、物乞いをする人、アイテムを貸してくれとせびる人、貸してくれなくてキレる人、難しい質問をする人、ギルド勧誘をする人、PT勧誘を無差別にする人など、色々います。
 かつてMMORPGをやったことがある人は懐かしい気持ちになるでしょう。やったことが無い人でも、色々な人種が居るもんだなぁとしみじみするでしょう。


 FPS、TPS全盛の現在、Skyblockは多くのゲームから消えつつある交流要素を楽しめる数少ないゲームです。しかもグローバルで楽しめます。英語、中国語、ハングル、ドイツ語なんでもあり。英語以外でチャットし、時々同国籍の人が見つかってわちゃわちゃしてる人たちも見かけます(日本人も居る)。うすーい繋がりなので臆することはありません。外部ツールでする交流とはまた違う形の交流、一期一会があります。

 

まとめ

 生活系MMOの弱点として、いくら外面を装っても生活要素は作業であるということが挙げられます。それはSkyblockも例外ではありません。ですが、その作業感をレベル要素、ツールのアプグレ要素、定期イベント等で和らげようとする努力は見えます。まあ気になったらやってみてください。マイクラJava版さえあればできるので。

上のページの右上にIPアドレスがあります。サーバーに入ったら、インベントリのコンパスを右クリック→地球みたいなものを押すと参加できます。

画像

あとはご自由にどうぞ。

 では、一旦ここで記事を終わりたいと思います。後に不足している攻略情報について少しだけ載せておきます。
 ここまでご観覧ありがとうございました。

 

攻略情報などについて

 かつて日本にはSkyblock専門ブログがあり、非常に充実していたのですが、8/18で閉鎖されます(されました)。そのため現在日本語で見れるまとまった攻略情報はほぼありません。ただし英語はいっぱいあるので、英語が読めるなら困りません。
 一応日本語化されたWikiは2つ存在しますが、MMOの定めか、共に古い情報なので大雑把なシステムを把握する程度にしか使えません。ブログも数える程度です。
 現在日本語で攻略情報が最も豊富なのはDiscordのサーバーでしょう。下にそれっぽいのを集めたリンクを貼っておくので活用してください。

「Skyblock」に関するDiscordサーバーの一覧です | DISBOARD

「Skyblock」に関するDiscordサーバーの一覧です。ここで素敵なDiscordサーバーに出会おう!

 私はSkyblock中級レベルで、やり込んでいる訳ではありません。なのであまり堂々とお勧めっぽいことは書けないかなぁと思いつつも、情報が不足しているのは確かなので、需要がありそうならそのうち何かしら書くと思います。必要そうな情報があればお問い合わせかコメントにでもお気軽にお願いします。

 個人的には、初心者脱却後の情報がほぼ無いなぁと感じているところです。おそらく「あとは自分で考えろ」っていうことなのでしょうが、それにしても情報がマジで皆無。

 ここで本当に終わり。ここまでご観覧ありがとうございまいた。

2021年8月4日水曜日

【エッセイ】自然に学ぶ「合理性」とは

 

生物、自然の合理性 学べること 工夫

 

 ごきげんよう。
 今回はこちらの『弱者の戦略』という本を読んだうえでのエッセイです。
 amazonはこちら。例のごとく図書館で借りました。

 主観的な読みやすさなどはこんな感じ。
| 要素 | 10段階評価 |
| 内容の広さ | 7 |
| 文理傾向 | 文系寄り |
| 文章の難しさ | 2 |
| 前提知識の多さ | 2 |

 誰にでもお勧めできる本です。Amazonのレビューにもある通り、知識本として読めば知識が身に付きますが、その知識は非常に活用しやすい知識なのですごく有益。

 

弱者は強者である

  強い動物、と聞いて何を思い浮かべますか。ライオン、タカ、サメ、トラ……色々あるでしょう。その動物たちは、「正面から戦って殆どの動物に勝てる動物」です。
 逆に弱い動物は、「正面から戦ってほとんどの動物に負ける動物」です。
 しかし、本当に弱い動物は弱者なのでしょうか?

 弱い動物は強い動物に不利な環境で過ごしたり、繁殖数を増やしたりして種を繋ぎます。その結果、強い動物よりも「環境変化への適応度」が高くなっています。

 下の図を見ると、昆虫等の食べられやすい動物は絶滅する可能性が低いです。

(ソース:https://www.env.go.jp/policy/hakusyo/h25/html/hj13020201.html)

 おおよその傾向として、、「種の数が多い動物ほど絶滅危惧種の割合が少ない」というのが分かるでしょう。これは、種の数が多い=様々な環境に適応してきたということであり、人間が変えた環境にも適応している、ということです。
 一方で、種の数が少ない=様々な環境に適応する必要があまりない強者は、人間が変えた環境に適応しきれないため、絶滅のリスクが高いです。

 こう考えると、弱者は決して弱者ではないのです。同時に、強者は決して強者ではないのです。

 

弱者は工夫を凝らす

 例えば、モンシロチョウ。モンシロチョウは昆虫であり、鳥に食べられる弱者です。
モンシロチョウはアブラナ科の葉にしか卵を生まないと習いましたね。そしてアオムシはアブラナ科の葉しか食べません。それは何故でしょうか。

 実は、多くの植物は昆虫に食べられないために毒を葉に含んでいます。ところがモンシロチョウの場合、アブラナ科にある毒(辛味)に対してだけは耐性があるので食べることができるのです。なのでアブラナ科以外の葉は食べられませんが、逆に他の昆虫はアブラナ科の葉を食べることができません。

 モンシロチョウは、植物の対抗策を逆手にとって、自らの餌の種類を減らす代わりに確実にアブラナ科の葉を食べられるようになりました。すごく賢くないですか?

 更に、成虫になったモンシロチョウはヒラヒラと飛びます。あの理由は、天敵である鳥が直線的に飛んで食べに来るのを避けるためです。また、羽を白くして日光を反射させ、鳥が狙いを定めにくくするという二重の対策をしています。
 強者である鳥は高速で虫に向かっていけば捕食ができるのでそこまで工夫をする必要がないのです。

 しかしながら、実際に見るとわかりますが、黒い蝶は普通に真っすぐ飛んでいると思います。あれは真っすぐ飛ぶことで小さいカラスか何かの鳥だと誤認させるという目的があるようです。黒いので日陰で目立ちにくいというのもあるでしょう。

 

弱者はオンリーワンかつナンバーワンである

 世界の至る所に生き物がいます。なぜ至る所に生き物がいるのでしょうか。
理由の一つとして、「元いた生息地を追い出されたから」ということが考えられます。例えばラクダ科にはラクダとアルパカがいますが、それぞれ砂漠と高山という悪環境での生存に特化した不思議な生き物です。

 こうは考えられないでしょうか。ラクダ科の先祖は元々草原に居たが、他の生物に追い立てられ、ライバルの少ない砂漠や高山に落ち着いた…と。確かにそれらは悪環境ですが、それさえ乗り切ればライバルが少ないので楽園です。

 かつてラクダ科は弱者であったが、現在のラクダやアルパカは特定環境下でしか生きられないオンリーワンであり、かつその環境下でナンバーワンなのです。

 

人間が弱者から学べる合理性

 現在の人間は明らかに強者です。しかし、太古はマンモスに苦戦しましたし、今でも道具が無ければクマ等に襲われます。私たちも元々は弱者なのです。そして、資本主義社会において労働者は弱者です。
 今、立派に生きている自然の弱者から私たちが学べること、生き残るために必要な”合理性”とはなんでしょうか?

 それは、強者から逃れ、環境を上手く、狡猾に利用することだと考えます。自分にしかないオンリーワンな環境を見出し、そこでナンバーワンになることです。そうすれば強者は入り込むことができません。
 そのようなオンリーワンな環境を”ニッチ”と呼びます。動物は遥か昔からニッチを利用してきました。現代でも、多くのベンチャー企業は「ニッチな分野」から飛躍します。

 ところで、狡猾に利用するとは何でしょうか。
 前にあげたモンシロチョウがよい例です。狡猾とは、植物の対抗策を裏手にとるようなものです。それと同じようなことが出来ればオンリーワンになれます。

 

さいごに

 『弱者の戦略』、本当にお勧めです。上に述べたのは本のほんの一部分で、他にも面白いことが沢山あります。
 例えば、虫けらの語源である「ケラ」についてだとか、ヨーロッパの旗にワシやらバラやら派手な生き物が描かれる一方で戦国武将の旗には雑草が描かれていることについてなどです。
 雑草も森林から放逐された弱者ですが、人にしばしば踏まれ除去される道端で健気に毎年生きています。戦国武将もそんな雑草から合理性を学んだのかもしれません。

 今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年7月23日金曜日

【無料東方MOBA】東方大戦争の紹介【Steam】


 ごきげんよう。

 今回ご紹介するのは、無料の東方MOBA・RTSゲーム「東方大戦争」です。
 制作は中国のインディー。日本語化は7割くらいされています。

 Steamのページはこちら

どんなMOBA?ー単純明快です

 一言でMOBAといっても色々ありますよね。
 このMOBAは「ミニオンが主力の1レーンごり押しMOBA」となっております。要は脳筋。


 動画も張っておきます。久しぶりなせいで常時劣勢ですが最後は勝ちました。対CPU.

 


 MOBAといえば有名なのはLOLですが、あれは複数プレイヤーが主体のMOBAですね。
ついこの間出た「ポケモンユナイト」も同じです。

 一方で東方大戦争はミニオンが主体、さらにプレイヤーは多くて二人ということでかなりシンプルです。
 わちゃわちゃしてるのが好きな方はきっと気に入るでしょう。
 自機はランクCのユニット数体を辛うじて倒せるレベルの弱さですが、戦場にはスキルを使ってそれなりに介入できます。

東方大戦争のここがすごい!

 
 
 
 

課金限定ユニット・ガチャがない

 
 お店の画像。上段がユニット(右上は自機)、下段がスキンと銅銭バフです。
 

 Free to win といいつつ課金ユニットを実装しまくるゲームがますます増える中、東方大戦争はマジで勝敗に金が一切関わりません。
 課金通貨でもユニット等を買うことはできますが、ゲーム内通貨で現実的な価格で買えます。
 ミッションを毎日こなせば最も高いもので2週間くらいでしょうか。安いやつなら数日。
 しかもガチャ制ではないので、確実に理想のデッキを再現できます。天国か?

か わ い い

 
 

 

 ゲームにログインするとかわいい子が出迎えてくれます。Live2Dチルノがデフォルト。
 マウスカーソルに目線を合わせてくれます。さらにキャラによってはなでなでが可能。


 

 ふぉぉ!

 (銅銭4000減ってるのは気にしないで)
 勝敗に関わらない部分にも関わらずゲーム内通貨で買えます。

 看板娘の変え方は、右上の自分の画像をクリック→魔理沙の帽子のボタンをクリックです。

 また、鈴仙・椛・フラン・魔理沙・リリーホワイト・ルーミア・早苗はバグにより変更できないようです(2021/7/23)。教えていただきありがとうございました。

 

 スキンも良いですよ。ちょっと高いけど(550円~1100円くらい)


 


二次ネタが豊富

 
 

 

 作成陣はかなりの東方ファンのようで、しっかり有名な二次創作を踏襲してきます。
 ユニットのスキルも原作のスペカを元にしているので原作廚もにっこり。過激派は知らん。

 


BGMが良い

ゲーム内BGMは全て魂音泉様のお手製です。まあ聞けばわかる。


プレイの流れ

①ショップで好きなユニット・自機・スキン等を買う。

②編成を考える。
 ユニット数はかなり多いです。70くらい。
 火力、召喚、壁、突進、奇襲、デバフ…とにかく色々な役割があるので、上手く合わせます。
 また、時間経過でランクC→B→A→Sと使えるユニットが解放できるようになることを踏まえます。
 序盤は強いけど終盤は役に立たない、みたいなユニットもいれば、終盤まで役割があるユニットもいますからね。

 !が付いているものは数日替わりで自由に使えるユニットで、所持していなくても使用できます。優しい。

 

 

③遊ぶ。
 対CPU戦の他に、独特な冒険モード、PVE(1v1・協力する2v1),PVP(個人戦・チーム戦)があります。
 1ゲーム最長12分。陣地のタワーを全て壊すか、最終ウェーブ終了後のユニットのみによる対決で決着をつけます。

④お金がもらえる。

 以上①~④を繰り返す感じです。

まとめ

 無料ゲームとは思えないくらい質が良いですし、非常に良心的なので触ってみてください。
東方に興味がなくても遊べると思います。

 気になる点としては少々コンテンツが少ないので、 知り合いと一緒に始めるといいかも。チーム戦もありますし。

 もしやってみようという方がいらっしゃいましたら、こちらのSteamレビューが参考になると思います。

 もう一度Steamのリンクを:こちら
 あと、下にもおまけの落書きをしています。

 とりあえずここで締めの言葉を。
 ここまでご観覧ありがとうございました。

 

 

おまけ:強めで扱いやすいユニット

 ユニットの数が多すぎて迷走すると思うので、いくつか扱いやすくて個人的に強いユニットを挙げておきます。
 需要とやる気があれば一つの記事にします。


 ※下に挙げているものが絶対という訳ではありません。他のユニットも勿論強いです。

 ※大型アプデ(2020末)前の知識が殆どなので今と違うかもしれません

 始めたてならば値段の安さで買うユニットを判断する方が良いと思います。

【Cランク】

  • 秋姉妹

二人一気に出る。緑星を確実に12個くれるので中盤にすぐユニットスキルを発動できるようになる。
青点を落とすようにもできる。
ただ戦力にはなりにくい。

 

  • ルーミア

Cランク最強。相手がルーミアでなければタワーを数個壊せる。だが中盤以降は影が薄くなるので売却が必要。

 

  • リグル

数があれば中盤以降も通用するレベルの火力を発揮する。その代わり支援力はない。

 

【Bランク】

  • 小傘

エンカウントしたときに相手を1.7秒間行動不能+被ダメ50%上昇という強烈なデバフをかける。
更に小傘自身の火力もそれなりに高い。

 

  • ヤマメ

貧弱な空中ユニットを地上に叩き下ろせるため、近接ユニットですぐに倒せる…かもしれない。

 

  • アリス 

 火力が高い。撤退持ちなので運が良ければラウンドを越えて生き残る。 


ブロック持ち。壁。

 

  • 美鈴

壁その2.攻撃もできるオールラウンダー。

 

【Aランク】

  • 鈴仙

三連射+分身持ち。単純に火力が高い

 

  • 衣玖

ノックバック突進持ち。相手の陣形はめちゃくちゃになる

 

  • てんこ

設置スキル持ち。本人の耐久が高い。壁。

 

【Sランク】

  • お空

エンカウント時にでかい爆発を起こす。お空を5体くらい集めると30体くらい溶かせる。

 

お空以外のSランクはかなり癖が強め。お空も強いけど。しかしAランクだけでも十分勝てると思います。
まだ使いやすいほうなのはレミリア。

2021年7月17日土曜日

音ゲーに迷ったらosu!【PC】

 ごきげんよう。
 今回は、音ゲー界隈では有名らしい「osu!」をご紹介します。私はこれしか知りませんがおすすめ。
 これからosu!の良い点を色々と挙げてみます。悪い点は最後に一つだけ。
リンクはこちら。

osu! はゲームモードが4つある

 osu!は四種類のゲームモードがあるので非常にお得です。

 曲は"chandelier-king"です。デフォルトで入ってるはず。プレイ画面はオートモードです。

osuモード



 これはosu!オリジナルのモードですね。クリックとドラッグで遊ぶモード。

 昔はこのモードしかありませんでしたが、今は4種類に増えています。

 

Taikoモード

 

 どっかで見たことある画面ですね。太鼓系の無料ゲームはいくつかありますが、これはUI・音・オプションと全て揃っており、文句のつけようがありません。

 

Maniaモード

 

 どっかで見たことある画面ですね(再び)。
 あまりこのモードはしませんが、効果音が色々あって楽しいと思います。

 

Catchモード

 

 なんだこれは・・・先ほどまでと違い意味分からん画面。
 これは下の女の子を操作して、上から落ちてくる果物を受け止めるというモードです。
割とムズイ。

 ・・・と、以上4種類があります。いずれも「これ無料でいいの?」ってレベルのクオリティです。

 

osu!は曲が無茶苦茶多い

 音ゲーにある意味一番重要なのは曲の数でしょう。しかしosuにおいて曲の数を心配する必要はありません。

 osuは曲(というか譜面=beatmap)の99.9%が有志による作成なのですが、海外の方も居るのでスタッフに認証されたものは一日20曲くらい増えます。認証されないものは60曲くらい増えます。認証済みのものは万人向け、認証されないものはそうとは限らない、という感じでどちらも遊べます。

 例えば、チルノのパーフェクトさんすう教室ならこんな感じの曲数です。

 同じ曲がいっぱいありますね。一つ一つの譜面に個性があります。

 リミックス版や教祖版もあるよ!

 

osu!はマルチプレイもできる

 osu!はリアルタイムでマルチプレイができます。多くの部屋では「難易度星5以下」みたいな制限付きで遊ばれています。見知らぬ曲と出会えるチャンス。

 

ただ、曲の追加が若干しにくい

 一つ悪い点を挙げるとすると、それは曲の追加が少し難しいことです。
まず、曲名が英語なので英語版のタイトルを知っておく必要があります。
ここで厄介なのが、「日本語タイトルを英語にしたもの」と「ローマ字にしただけのもの」の二種類があることです。

 先ほどのチルパの例でいうと、「Cirno`s perfect math class」と「Cirno no perfect sansuu kyoushitu」の2つです。

 検索にはなんとか引っ掛かりますが、二通り検索したほうが安全。
 そして、「曲のまとめ」みたいなのがあまりないこと。公式がよくできた譜面をまとめて配布していますが、それ以外は一つずつちまちま追加する必要があります。Youtubeでいうところのプレイリストが無いっていう感じです。

まとめ

 小さな欠点はあるものの、無料でこれだけできるのは素晴らしいです。スペックもそんなに必要ないので、音ゲーを探して彷徨っている方は試してみてください。

2021年7月6日火曜日

【読書記録】ゲームとしての社会戦略

ごきげんよう。今回は 「ゲームとしての社会戦略 ー計量社会科学で何が理解できるか」の読書記録です。エッセイにするような題材が思い浮かびませんでした。

 例のごとく図書館から借りてきました。

本の紹介

  • 社会を数字で見る

軽く本の紹介をしておきます。

 「ゲーム理論」という、人の利害を数字でとらえて人々がどんな行動を取るか予想するという考え方があります。本書はそれ自体やそれと関連のあるものを用いて、選択、投資、取引、合意、選挙、リスク等々、実に様々なことの裏にある「数学」を具体例を沢山出して説明しています。

 といっても本格的な数学ではなく、親しみやすい数学です。
発刊されたのは平成20年。

 主観的な読みやすさなどはこんな感じ。
| 要素      | 10段階評価 |
| 内容の広さ   | 10 |
| 文理傾向    | 理系寄り |
| 文章の難しさ  | 6 |
| 前提知識の多さ | 4 |

 

そのデータはどのくらい確実か?

 エントロピー=確率xlog(確率の逆数)の和


 エントロピーとは「乱雑さ」のことです。


 例えば、じゃんけんを3回してグーを出した人が2回、パーを出した人が1回勝った時、グーを出したら勝ちやすいといえるか?ということです。いえませんね。


 このエントロピーを計算するとすごく大きくなります。一方で、じゃんけんを30回くらいするとかなり小さくなります。


 ある統計が確実かどうかの指標の1つとして、この「エントロピー」が使われているようです。

 

市場の失敗

 市場は売り手と買い手が得をしようとして動いて成り立っているものです。基本的に市場は放置していても成り立つのですが、「市場の失敗」という現象があります。一つ例を出してみましょう。

 中古品を売る2つの会社AとBがあります。AとBがそれぞれ良質な中古品を売るか、粗悪な中古品を売るかによって2つの会社の利益は変わってきます。

 

<条件>

  • 中古品であるため、顧客は良質か粗悪かの判断ができない。
  • 利益は短期的なもの(口コミなどがない)とする。
  • AもBも全く同じ規模の会社である。

 以上の仮定をふまえると、以下のような図が成り立ちます。

 数値は[Aの利益/Bの利益]です。

 

|A/B |B良質|B粗悪|
|A良質|2/2 |-2/5  |
|A粗悪|5/-2  |-2/-2|

 

 左上の理由:良質なものを売るコストはかかるが、顧客は満足するから。

 左下と右上の理由:片方が粗悪なものを多く安く売っていると、顧客はそちらに集まるから。

 右下の理由:顧客は不満をもつから。

 Aから見ると、良質なものを売った場合利益は2か-2、粗悪なものを売った場合は5か-2なので、利益を求めて粗悪なものを売ります。同様にBも粗悪なものを売ります。

 その結果、AもBも粗悪なものを売るので右下の[-2/-2]のケースに行きつきます。ところが我々からみればこれは愚かな選択でしょう。なぜなら、AもBも良質なものを売れば両方が得をするからです。

 これがゲーム理論から見た「市場の失敗」です。そして、両者にとって最善の状態(今の場合、表の左上の[2/2])を「パレード最適」といいます。

 では、AとBが利益を得るにはどうすればよかったか?それは、「相手の出方を考える」ことです。

 Aが粗悪なものを売ろうとしたとき、ふと「これでいいのだろうか」と立ち止まります。自身が粗悪なものを売ろうとしているということは、相手も粗悪なものを売ろうとしているはず。両方が粗悪なものを売ると顧客は大変不満を抱くため利益は下がる、と考えます。

 そこでAはBへ「共に良質なものを売りませんか」と交渉する。しかしBはこう反論します。「あなたがたAが良質なものを売って我々Bが粗悪なものを売れば、我々が5儲かる」と。Aも言い返します。「あなた方Bが5儲かるか2損するかは私たちにかかっている。良質なものを売れば利益が保証される」と。

 論理を理解したBは、自身の最高利益である5をあきらめ、2の利益を得ようと考えて交渉に同意しました。

 ここから見えてくるのは、「自己中はあまり得をしない。他者の利益も考えてはじめて自身も得をする」ということです。現在の市場はこの考えを軸として回っています。

 

現代の政策は雁字搦めである

 政策もこの理論に従ってきました。出来るだけ多くの人が利益を得ることができるように、誰かだけ損することが無いように政策を決めてきました。パレード優位になるように、です。


 しかし、今や全ての政策がパレード優位になってしまいました。年金制度の創設を掲げたとき、特に損をする人は居ませんでした。しかし今や単純に年金問題を解決するには、高齢者と労働者のどちらかが我慢しなければなりません。現在最も有力な解決法が「年金をなくす」になっているのも、この対立を解消するのが難しいからです。


 政治について非常に意見が割れやすいのも、どのパレード優位を選ぶかが論争になっているからです。最良の選択はすでになく、最悪の選択は切り捨てられています。どのパレード優位=政策を選ぶかは個人の好みによるのです。

 

短いですが、今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年6月25日金曜日

【エッセイ】農業の生産力とは


この記事はエッセイなので、コメント欄は閉じてあります。質問や感想、明らかな誤りはメッセージにてお願いします。
また、読書記録も兼ねているので、このエッセイは出典図書を骨組みとし、知識不足で不明瞭なところをネットで調べて補完しています。

この記事から学べるかもしれないこと

・近代的な農業の欠陥
・工業と農業の効率は違う
・今の日本の政策の根本にあるもの

 

読んだ本について

 今回読んだ本は、こちらの『農業における生産力の発展とはなにか』です。経済学と農学の入門書として書かれたようです。Amazonでは発行年が2000年となっていますが、実際に発行されたのは昭和57年で、農作物について関税を引き下げるかどうか論争になっていた時代です。

 内容は先見的で、丁度いま広まりつつある認識のようなことが書かれています。 

 以下にamazonのリンクを張っておきますが、図書館に置いてあると思います。

 

 

農村と都市、農業と工業

  農村と都市。この2つは対立するものであるだろうか。ほぼ全ての人が対立するものであると考えているだろう。
 しかし、農家とサラリーマンは本来同じ身分の出であり、どちらも労働者である。住んでいる場所と仕事内容が異なるに過ぎない。ところが今、この2つの身分はお互いに敵対しあっている。
 農作物輸入の自由化が勢いづいた理由は簡単で、労働者は安く食料を買いたいからである。つまり、当時の日本の食料品は高いと思われていたということだ。輸入自由化をすると自国の農業が危機に晒されるというのは政府はよく理解していたが、貿易摩擦の問題もあって、内外からの圧力によって結果的に自由化を行わざるを得なくなった。その結果、食料自給率は大幅に下がった。現在のカロリーベースの食料自給率は4割もない。

 

日本の食料が高い理由

 なぜ日本の食料品は高いのだろうか?簡単にいうとその答えは「農業の工業化」である。戦後、日本は工業で成功したことから、農村にも工業化の波がいき、農村側も効率向上を図って工業化を受け入れたのだ。
 工業化とはすなわち、分業化と機械化である。まず、分業化について語る。

 

分業化について

 かつての日本の農業は共同体によって行われ、何も無駄にすることなく、周囲の自然の中で循環するものだった。一言でいうと「有機農法」である。ところが現在の農業は主に個人でするものであり、化学肥料を使っているし、廃棄物も出ている。以前は肥料として再利用していた廃棄物だが、今はゴミとなり、燃やされている。地球全体としては循環しているかもしれないが、これでは周囲の自然の中で循環しているとはいえない。また、この廃棄物は環境問題の一因ともなっている。
 では、廃棄物が出るようになったきっかけは何だろうか。それは農業の専業化だ。本来、農業というのは複合的である。米、野菜、果物、家畜すべて育ててこそ農家だ。米しか作れない農家、野菜しか作れない農家は農家ではない。昔の日本の農業は複合的であったから、例えば家畜の糞を畑に持って行って肥料とすることができた。だが、今は畑しか持っていない農家が多いからそのようなことができない。
 米しか作らない農家、野菜しか作らない農家、家畜しか育てない農家に分かれたことが「分業化」である。これによって、これまで再利用できていたものができなくなったのを化学肥料によって補うコストが農作物に上乗せされ、日本の農作物は高くなっていた。
 現在は化学肥料の使用量は減少を続けており、これは良い傾向である。

次に、機械化について語る。

 

機械化について

 戦後、日本の農業には次々に機械が導入され、革命といえるほど農業活動がやりやすくなり、生産量が増大した。当然農家の人は喜んだ。
 しかし、以前より多くの農作物を売っているはずなのに、利益はむしろ減るのだ。これは資本主義のシステムによるもので、「沢山あるものは価値が下がる」という原則が農作物に適用されている。これが豊作貧乏である。
 また、機械のコストを農作物に上乗せせざるを得ないため、減った利益が更に減る。これが機械化貧乏である。
 機械化貧乏について、参考図書より以下の文を引用する。


『だいいち、蒸気力や原子力の利用=機械化・大型化は、コスト(労賃)引き下げのために資本家がやることなのだ。
農業の場合でも大体同じだ。日本の農家は資本家ではないから、機械化しても機械化貧乏等が起こり、結局のところ、農家の自己労賃を引き下げる結果にならざるをえない。』

 

 これら2つの傾向を合わせて工業化が進んでいる。しかし農業は農業であるため、工業化した農業といえども、工業の原則を適用すると壊れてしまう。その原則とは、「生産量を上げることが生産力の向上である」というものだ。工業においてこれはある程度正しい。しかし、農業においては誤りだ。
 では、農業における生産力の発展とは何なのか。それを明らかにするには、今の農業にある問題点を把握する必要がある。

 

近代からの農業の問題点

 何かを生産するとき、必ず「自然力」を使っている。自然力とは、土地の力、風力、太陽光、人間の力等、人工でないものである。電力も元を辿れば水力、石油などの自然力である。
 農業においても、もちろん自然力を多く使っている。特に土地の力には依存しているといってもいい。しかし、これまでの日本の農業はこの土地の力を軽視しているのだ。
農作物を作るとき、土地の力を消耗している。これまでは有機肥料によって土地の力を回復してきた。しかし、化学肥料だけでは土地の力は戻らない。分業化によって連作することが多いのも更に土地の力の消耗を加速させている。最近になってようやく有機農法に戻る動きが強くなってきたが、まだまだ不十分であろう。(R2農業白書P30)


 イギリスには「土地から出たものは土地に返す」という法律がある。土地の力を維持することによって農作物を将来にわたって生産することができるのだ。
 とすると、化学肥料を用い連作を行うのは、土地の力を過度に利用しているのだ。人間でいうと「徹夜」である。寝不足は寝れば回復するが、土地の場合は栄養不足に陥ると十年は回復しない。栄養不足に陥った農地は住宅地等として売られ、「死ぬ」のだ。なぜ土地を殺すのかというと、その方がわざわざ農地を復活させるよりも経済的に効率的だからである。

 

負の循環からの脱却

 全ての労働者が最も安い農作物を買うわけではない。「地産地消」に興味がある人もいるのだ。多少高い値段でも農作物を売るためには、国産の専売特許である「地産地消」というものを利用する必要がある。
 それを促進するためには、農村と都市の断絶をなくすことが不可欠だ。断絶をなくす主な活動としては「野菜の定期配達」が挙げられるが、まだまだ少数派であるし、これはスーパーに大量の野菜を一気に運ぶより運搬コストがかかる。生産者表示なども一例だ。
農村と都市の断絶をなくし、とりあえず農村の衰退は防げたとしよう。次に目指すのは発展であるが、そのためには海外の食料の値段と同等かそれ以下にまで農作物の価格を下げなければならない。


 価格を下げるにはどうすればよいか?まず前述したように、上乗せされている「分業化」の価格と「機械化」の価格を削ればよい。しかし、分業と機械を放棄するのは農家の人にとって農業の後退であり、大変な負担である。

 

農業における生産力の発展とは

 放棄する代わりに、「合理的な農業」を始めればよいだろう。「合理的」とは、「どの作物も作りすぎないように農家同士で計画し、土地の力を維持しつつ計画通りに生産していく」ということであると提案する。このような農業は、廃棄物を出さないし、機械の費用も抑えられるし、豊作貧乏も起こさないし、土地の力を維持しつつ長期的に農業ができる。現在の農林水産省もこのような持続的な農業を推進している。
 ところで、合理的というものの中には「分業」というのも含まれている。先ほど分業化が土地の力を低下させていると書いたが、土地の力を低下させない分業はデメリットのない効率化である。
 土地の力を低下させない分業とは、「複数の土地を農家の団体が所有し、農家が土地を交代していく」というものである。こうすれば連作は起こらないし、一人の農家が複合農業をするよりも大規模な農業ができる。


 ここまで化学肥料のことを悪く書いたが、土地の力を低下させないのであれば、化学肥料も農薬も非常に有用である。これまでそれらに依存しすぎていたのが問題なのだ。
 このような合理的な農業をしてこそ、生産力の発展が可能になると考える。

 

今後の農業の動向

 農業白書を眺める限り、アメリカ式の「大規模企業農業」を取り入れようとしているように思える。(農業白書pdfP22など)確かにこれは合理的であるが、小規模運営である農村を壊しはしないか不安である。
 しかしながら、三十年以上前にこの本に書かれた理想に向かって近づく方向へ政策が定められており、出典図書の筆者も報われたことだろうと思っている。

出典図書:『農業における生産力の発展とはなにか』
参考:令和二年度農業白書(https://www.maff.go.jp/j/wpaper/w_maff/r2/pdf/r2_gaiyou_all.pdf)

2021年6月20日日曜日

【PSO2:NGS】テクター・テクニック所感

ごきげんよう。
 NGS公開から一週間程経ちましたが、かなり色々研究されてきましたね。
 私は今のところTeFiで遊んでいます。まあまだレベル20ではないのですが、スキルポイントはきっちり稼いだり、それなりに楽しんでいます。ネットゲーはガチるものではない。
 この記事では、Teをやってみて気づいたことを記しています。

 自キャラ。


Teの役割・魅力

 前作では支援全般をする必要があり、シフタ・デバンド・ザンバース・レスタorメギバース・アンティ・ゾンディール等、支援スキルが非常に多彩だったため、あまり戦闘をする暇がありませんでしたね。

 一方で今作では一瞬で済むシフデバのみになり、満足に戦闘に参加することができます。もう支援奴隷などではない。一応属性ダウンという役割もありますが、戦闘の一環に過ぎません。
 魅力はやはり「支援力」でしょう。シフデバはTeの特権です。また、Teのレスタは「回復量が最大HPの70%で、範囲持続化」しており、非常に高性能です。あと、属性ダウンもテクニック職の特権ですね。

 

Teの武器

 ウォンド、タリスの二種類です。手短に説明していきます。

 

ウォンド

①突進+単発高威力PA
 前作にもあったPAです。チャージ撃ち連打のDPSはTe武器のみだと最高級。
②範囲攻撃+空中位置調整PA
 こちらは新登場です。少し移動しつつ二回地面を叩きつけます。空中でも全く高度を下げずに地上と同じ行動をします。使いやすい。

 武器アクションはパリィ。スキルがあると前作の刀みたいなカウンターをします(切り払い+衝撃波)。
 ステップアタックはぬるっと慣性で動きながら殴ります。
 特徴としては、通常攻撃の際、直前にチャージした属性の法撃爆発が発生し、属性ダウンを取りやすいということが挙げられます。ただ、前作のように密集している敵が少ないので、雑魚戦ではそこまで威力を発揮しません。しかし殴りながら属性ダウンを狙えるというのは長所。
 適正があるのは近距離単体・遠距離複数ですかね。

 

タリス

①対単体モード切り替えPA
 貫通弾を放って対単体モードになります。モードに入ると、今のところ全てのテクニックがPP消費の少ない属性弾に変化します。属性ダウンが取りやすい。
②対複数モード切り替えPA
 属性弾を前方に3つ発射するモードと、周囲に6つ発射するモードに切り替えられます。複数ヒットは無し。
 武器アクションはタレット設置。一定時間の間自動で敵を攻撃してくれて、少しPPを稼げます。マルチウェポンに困ったらタリスがお勧めされているのは「手間がかからないから」ですね。設置するだけで活かせますから。
 注意点としては、タリスの挙動変化テクはバータプロット・ゾンデクラッドにカウントされません。
 適正があるのは近距離複数・遠距離単体ですかね。

 

Teのスキル

 Wikiを見てもらえればいいと思います。

テクタースキル

WIKIのテクターのスキルページです。

バータプロット・ゾンテクラッド・タリス系はフォースにも同じスキルがあります。
 メインクラス専用はシフタ・デバンド系統です。
 スキル振りは不要なものを出した方が早いので、不要なものを以下の通り示します。



 赤線→必要ないもの
 青線→無くてもいいもの です。
 「リバースバウンティ」は、今作はシフデバが15秒毎にかけられるので、復活させて手動でかければいいでしょう。
 「ウォンドエレメントリヴォーク」は、属性変えたければテクニックをチャージすればいいだけなのでいらないです。


 「ウォンドガードリフレクション」は、ガードしてもあまり爆発が当たらないので、中距離で戦うことが多い私は使う機会が少ないです。ウォンドでごりごり近接する人は取ってもよし。
 「タリスブルームリヴォーク」は、私はタリスを素の状態で使うことがなく、モードを切り替えたいときはPA発動すればいいだけなので取っていません。もし素の状態に戻したいときは武器切り替えをすればよいです。
 「デバンドレジストバットコンディション」は、今こそ状態異常にかかることがほぼないものの、そのうち必要になるであろう「今のところ無くてもいいもの」です。しかし折角のシフデバ強化スキルなので私は振ってます。


他には「シフト・デバンドエクステンド」は、今作では素で1分持続し、再使用時間が15秒なので取らない人もいるみたいです。私はシフデバ切らしたくないので取ってます。


サブクラスとしてのTeについて

 6/20現在、ぶっちゃけFoでいいです。理由としては,Foは
①PPコンバート等PP増加スキルが使える。
②タリス・テクニックがTeと同じように使える。
 という点で優秀です。サブクラスTeにしかないものは「ウォンドが使えること」、「PBゲージがたまりやすくなること」ですが、ウォンドでしかできないことは正直ないですし、PBゲージの方も爆発的に溜まるわけでもないので、小さなもんだと思っています。

 

Teのサブクラスについて

 前作と同じように、色々な選択肢がありますね。私はTeBoっていう地雷構成をやっていました。ちゃんと武器防具は強化してましたよ。複合テクニックもPBFもラピブも使えて支援も全種類できるので相性はいいはずなんですが・・・

 NGSの話に移りますね。主な候補としては、

属性攻撃でダウン取った時のラッシュを強くしたい→Fi(ファイター)

テクニック撃ちまくりたい→Fo(フォース)
 ↑スキルが一部被っているので一杯スキルが取れます。

 ですかね。もちろんこれ以外でも全然OKです。使いたい武器が使えるクラスが最適解かなぁと思います。
 今作はメイン・サブクラスが装備可能な武器種は全て装備かつPA発動可能で、”Te武器のみ適用”みたいなスキルも勿論適用されます。メイン・サブクラスが装備不可能な武器種でも、マルチウェポン化すればPA以外は使えます。

 

テクニックについて

 簡単に感想を述べます。詳しくはWikiなりYoutubeで動画見るなり。

 

火属性

フォイエ・・・チャージありの爆発範囲が広く、対複数に有用。
ギ・フォイエ・・・チャージありはテクニックの中で火力が最高級。シンプルに使いやすい。

 

氷属性

バータプロット:ノンチャージ氷テクを4回、7回当てると威力がそれぞれ80%、160%上がる。
バータ・・・印章刻む用。
ギ・バータ・・・雑魚戦では割と使える。

 

雷属性

ゾンデクラッド:雷テクで十回ヒットさせると、次のテクの最終段ダメージが2倍になる。
ゾンデ・・・必中。チャージなしは対雑魚(伝播する)、ありは対ボス。
ギ・ゾンデ・・・チャージなしは設置型。
私は設置型大好きなので(前作の零式ラメギドとか)よく使います。対ボスのヒット数稼ぎにも優秀ですよ。

 

総評

 テクターは結構評価が分かれている(多分)クラスですが、私の感想としては「自前武器で全ての状況に対応できるからサブクラスを選びやすい」というのがテクター最大のメリットだと思います。HuやFiは遠距離戦無理ですし、Foは近距離戦がややつらいです。射撃系クラスはまだ触ってない。
 今作の魔法戦士は地雷ではなくなりました。テクターをしよう!

では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年6月16日水曜日

Materiapolloが使えなくなった時の対処法

 ごきげんよう。

 このブログでは”Materiapollo”というテンプレートを利用しています。無料で使っていいのか?ってレベルでハイクオリティなのですが、先日急に使えなくなりました。急いで色々調べたりしたものの原因らしいものはなし。仕方ないので作者様のサイトにあったカスタマイズをしてみると、なぜか直りました。

 これから問題発覚まで解決までを書きます。

問題発覚とテスト

 2021/6/11にメニューの配置を変えようと思い、ファイルをいじってアップロードしようとしたところ、エラーが発生。最初は変なところいじったかなと思いつつ、徐々に変更箇所を減らしてアップロードしようとした。

 ところが、変更箇所を0にしてもアップロードできない。流石にこれはおかしいと思い、テストブログで本ブログのファイルをアップロードしようとしたもののできない。
このあたりで大分落ち込んだ。直らなかったらファイルいじれないからね。

 嫌な予感がしつつMateriapolloの1.0.9の新品をDLし、新品のブログへのアップロードを試みたが、駄目だった。HTMLに直接コピペも試したが無駄。

 他のテンプレートはどうかと思い、”QooQ”というメジャーな無料テンプレをアップロードすると、こちらは成功。Materiapolloに問題があるとわかる。

 素のMateriapolloのscriptを消してみたり、なんか色々してみたが、やはりアップロードできない。

解決法

 途方に暮れてMateriapolloの作者様のサイトを眺めていると、外部プラグインのコードを大幅カットするという項目に目が留まった。

 こちらの「Materialize や jQuery を CDN から読み込む」という項目。

 これまで適用したことがなかったので、素のMateriapolloにこれを実行し、HTMLにコードを直張りすると成功した。

 次に本ブログのファイルに適用し、アップロードに無事成功。ふぃー・・・

原因

 あまりHTML,CSSに詳しくないためよく分かりませんが、MaterializeやjQueryの方が仕様変更をしたのでしょうか。しかしながらバージョンを変えずに中身を変えるというようなことはしないと思います。謎。

 Twitterで調べてみても私のような現象に遭遇している方は見当たらないので、私だけの特異現象かもしれませんが、この記事が誰かの助けになれば幸いです。

 では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年5月29日土曜日

【フリーゲーム】かわいいは壊せる 感想・エンディング集【ネタバレ無/有】

ごきげんよう。

 今回はむっちゃ久しぶりにフリーゲームの感想及び考察をしていきます。

 まずネタバレのない感想を述べてからネタバレのある感想を述べます。ゲームのリンクを貼っておくので、ネタバレのない感想を読んでみて興味が出ましたら遊んでみてください。

かわいいは壊せる【Ver.1.04】 - ゲームアツマール

ようじょを1週間かけて『なでなで』したり、しなかったりするタイプのKENZENなゲームです。■プレイ時間(想定)1周あたり10~30分。エンディングは全部で6種類!(展開が同じエンディングを含めると、合計10種類)■実況など歓迎です!もし可能なら、ゲームタイトルとURLを動画の概要欄に貼ってもらえると助かります。■余談すべての『七つの大罪クリスタル』を輝かせると、ちょっとしたクリア特典があります。

ネタバレなし感想

 『かわいいは壊せる』…意味深なタイトルですね。舞台は福祉が大幅に低下した現代。公助も共助もなく、自助のみが頼りです。本ゲームはそんな中で少女「でここ」をレンタルし、一週間を過ごすというものです。特徴としては豊富なエンディング。なんと10種類もマルチエンディングがあります。内3種は似たものですが、残りの7種はそれぞれユニークな展開となっています。

 そしてゲーム中の選択肢はたったの3つ。「なでなで」と「デコピン」と「何もしない」です。これらの行動の順序・数によって少女の想いが千変万化し、様々なエンディングへと繋がっていきます。

 他に類を見ないゲームだと感じました。ジャンルとしてはノベル系ですが、30分もあれば大体のエンディングを見れて、遊んだ時間に対してかなり大きな余韻が残ります。直接エンディングに繋がらない部分も抜かりなくネタが仕込んであり、あまりノベルゲームをプレイしない自分もすごく楽しめました。フリーゲームなので是非触ってみてください。

 タイトルで警戒されるかもしれませんが、暗い設定で暗い話は確かに多いです。しかし、引くような描写はありませんし、上手くネタ化されているので、いわゆる「やばいゲーム」ではないことは私が保証します。 

 少々ですが暴力の描写があることから対象年齢は12歳以上なのでご注意を。

 

 

 さて、ここからネタバレありのエンディング集(文字で小説風に概要)、感想および簡単な考察を書いていきます。

 攻略サイトを2つ置いておくので、感想等を読んで体験してみたいものがあればサイトを参考にして(しなくてもいいですが)是非やってみてください。

攻略サイト
①(作者サイト、重要ヒントまで) 

http://palincos.main.jp/memo/deko_hint.html


②(個人ブログ、全選択肢あり)

かわいいは壊せる 攻略  : エフェクターMOD日誌など

ニコニコゲームアツマールに投稿されてるADVゲームかわいいは壊せる のざっくりした攻略法ですエフェクターと全然関係ないっす爆エンディングが10種類あるようでメインのエンディングが6つ (no1 2 3 4 5 10)サブのエンディングが4つ (no6 7 8 9)ありますメインエン

では書きます。

ネタバレ含むので下のほうに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

(ネタバレ有)エンディング集+感想

 折角なのでおじさん視点で小説風に書いてみてます。

 対象は主要なエンディングである1~6と10です。
 エンディング7~9はおじさんに対する評価の上下が異なり、会話こそ違うものの似た結末です。

 

エンディング1

かわいいは壊せる
クリスタル:暴食

 でここを痛めつけるなんて到底できない。私はでここに朝食を作ってあげたり、なでなでしてあげたりしていた。そんなある日、でここはお皿をわざと割ってしまった。彼女は悪いことに対する罰を求めている。母に虐待されているでここに力を振るうのは気が進まないが、彼女の願いに応えてデコピンをした。彼女は泣いた。

 その後、でここは母親に対する今の心境を語って聞かせてくれた。母は怖いが、悪いことに対してしっかりと罰を与えてくれたと。顔に一生残る傷をつけられたとき、母は反省してそこまで厳しい罰をしなくはなったと。母を慕っているような雰囲気だった。だが、でここの母がそうする理由は「わが子をレンタルさせて儲けるため」だろう。そう考えると深い怒りがこみあげてきた。子供でお金を稼いではならないし、子供にひどいことをするのもだめだ。

  なぜ、でここはそんな母を慕っているのだろう?理由を問うと、「私を一人で育ててくれた、世界で一番の母だから」らしい。これまで母以外と接する機会がなかったのだ。でも、今、私と接してしまった。自分はでここに優しくしたが、そのせいで世界で一番であるはずの母が一番でなくなってしまった。彼女はこれまでの母親像が歪み、恐怖し混乱していた。私はそっと抱きしめた。

 次の日から、彼女は私と居たいと言ってくれるようになった。だが、私は毎日仕事があるためでこことそう長くは居られない。だからその分、ベッドで優しくした。

 最終日の夜。いつものようにでここに優しくしてあげた。そして寝ようとしたとき、彼女に引き留められた。彼女は朝が来るのを怖がっていて、ずっと私と話をしたがった。

 話をしていると、朝が来た。玄関のベルが鳴った。でここは母と会いたくないと言い、ベッドに隠れてしまった。仕方ないので自分だけが応対に出ると、意外にもそこに居たのは警官だ。曰く、隣の女性が一週間ほど無断で仕事を休んでいるので、聞き込み調査をしているらしい。警官はそのまま帰っていった。

 振り返ってもでここは居なかった。どこに居るのだろうかと思い、ベッドの下を見ると隠れていた。なぜ隠れていたのか問うと、母に会うと連れ戻されてしまうから、らしい。そして、「怖かった」と。警官から聞いたことを伝えると、母は帰ってくる気が無いと悟ったようだ。すると安心して、私への色々なお願いを聞かせてくれた。私はそのお願いに応えることにした。

 彼女の日記には、幸せな日々のことが綴られている。

 

 文句なしのトゥルーエンドですね。最も正しいし、最も幸福に終わる。いや、母から解放されたでここの第二の人生が始まる。おじさんのかわいがりが、でここの束縛を、不幸を壊したのです。

少し考察

 ところで、正しいとは何でしょうか。自分は「関係」が正しいのだと思います。おじさんは正しい教育者であり父である。そしてでここは正しい被養育者であり娘である。二人合わせて、心を通わせて一線を越えることはない真の「家族」です。それは以前のでここの家庭とは全く違う。ゆえに幸せな日々を過ごすことができた。

 その他のエンディングは警察に連行されるか死ぬかというバッドエンドですが、それらに共通するのは「異常な関係」です。警察にはその関係を見抜かれておじさんは逮捕され、関係は終わりを迎えます(例外はエンディング4、自滅する)。そう考えると、このゲームの目的は「家族となること」ではないでしょうか?

 現に警察に連行されるとき、半分以上のエンディングにおいて警官は「おじさんの娘さん?」とでここに問います。が、でここは「いや、隣でママと暮らしてる」と答えます。つまり、おじさんの家族ではないのです。一方でトゥルーエンドでは、でここはベッドの下に隠れて警官をやり過ごしています。もしでここと警官が会っていれば、でここはおじさんの家族だ、と答えることでしょう。

 …一つ疑問があるとすれば、どこに「暴食」の要素があるのか、ということです。これからおじさんのおいしい料理を食べたり、自分で料理を作るようになるからですかねぇ?これまで満足に食べていなかったみたいですし。

 

エンディング2(6)

それでもぼくはやってない」(目覚めの一撃)
クリスタル:強欲

 
 最初はでここに優しくしようと思いなでなでしていたが、ある日飽きたのでやめた。

 辞めてから数日後、帰ってくると彼女がドアの目の前で立っていた。何事か聞くと、なでなでしてほしいらしい。なでなでしないで済みそうに無い気迫なので、仕方なくなでなでした。

 そこから数日間なでなでし続けたが、何やら彼女の頬が赤い気がするし、目もハートになっている気がする。大丈夫だろうか。

 最終日の夜、さすがにこのままでここの母親に返すのはまずいと思い、心苦しいがおしおきをした。でここは困惑していた。

 翌朝、でここはなんとか正気に戻ったようだ。ベルが鳴ったので玄関に出ると、警官が立っていた。彼は私に隣の女性のことを聞こうとしたようだが、後ろにいるでここを見つけると私は署に連行されてしまった。

 

 最終日にでここを撫でても寝かせてくれないことで困惑した方もいらっしゃるでしょう。自分もです。

 何もせずに寝るとろくなことになりませんね。

 

エンディング2

それでもぼくはやってない
クリスタル:色欲
六日目まで同じです。

 最終日の夜、彼女を正気に戻そうと思い、おしおきをしようとした。しかしでここは何を勘違いしているのか、唇を突き出している。でここがそれを望んでいるなら応えるべきだろう。口づけをした。でここは真っ赤になった。

 翌朝、ベルが鳴ったので玄関に出ると警官が立っていた。警官は後ろにいるでここを見ると私を署へ連行しようとしたが、でここが私を引き留めた。私がでここの夫??でここが妻??まだ妻じゃない??でここの体のあちこちを触った回数までしっかり覚えられている。終わった・・・

 当然、署に連行された。でここは置いてきた。

 

 ネタエンドですね。終盤の勢いはは全エンドで最高のもの。

 体のあちこちは、体のあちこちです。触ったかどうかでもちょっと会話が変わったり。

 

エンディング3

痛みは快楽に、快楽は痛みに
クリスタル:嫉妬

 でここの母からおしおきしていいと聞いたのでたくさんおしおきしていた。彼女は泣いていたが、それでも続けていた。すると、いつの間にかよくわからない勘違いをされていることに気が付いた。なにやら、私のデコピンが彼女を住ませて居ることに対する「おかね」であるらしい。そして、彼女は私のデコピンを拒絶しないようになり、やがて要求するようになった。

 ある日、なんとなくおしおきをやめて、なでなでだけしてみた。彼女は困惑していたが、おとなしく眠りについたようだった。

 しかしその夜中、ふと気が付くと、でここは床で寝ている私の隣で寝ていた。

 あまりに驚いたので、翌日彼女にベッドで寝ていなかった理由を尋ねると「おしおきされてないということは、おじさんに『おかね』を支払えていないからベッドを使えなくなったと思った」そうだ。私はでここに価値が無いとは全く思っていないので慌てて否定すると、でここはならばとおしおきを要求してきた。

 だが、できない。彼女は愕然としていたが、出てきた言葉は「なんで気もちよくしてくれないの?」だった。え?おかね云々の話は?

 彼女を気持ちよくするためならと仕方なくおしおきを許可すると、なでなでまで要求してきた。その日の夜はおしおきとなでなでをしてやると、彼女は目をハートにして満足したようだった。

 レンタルしてから一週間が経った。ベルが鳴ったので玄関に出ると、母ではなく警官だった。その瞬間、でここが「どいて!」と叫びながら後ろから突進してきた。慌てて飛びのくと、でここは警官に突撃した。手には包丁が握られていた。私は当然でここにおしおきしたのだが、彼女は興奮したりもせず不思議な目をしていた。

 そうしていると警官が衝撃から立ち直り、私は連行された。この状況なら私は誘拐犯で、でここは勇気をふり絞った被害者だ。そうなっても仕方ない。でここは何やらわめいていたが、どのみち今日で終わりの関係である。彼女が求めるおしおきをすることはもうできないだろう。

 

 ドMエンドです。

 でここの「おかね」の話、母が「レンタル娘はビジネス」と考えている影響を受けていると思うんですよね。でここはおじさんに世話してもらい、報酬としておしおきさせる。まあ気持ちよくなるための言い訳だったわけですが。

 快楽を得るために実の母を殺害するという発想に至り、失敗しましたが実際に実行した辺り、かなりでここは歪んでしまっていますね。

 

エンディング4

すべてはおじさんのため
クリスタル:傲慢

 最初の一日目だけはでここにおしおきするとどんな反応をするのか気になり、おしおきをしてしまった。しかし翌日振り返って考えてみるとなんともひどい行いだ。お詫びになでなでをしてあげることにした。

 途中から様子がおかしくなり、でここはオトナの恋愛だ何だと言っている。よくわからないが、私が好きなことをしていいと言うので好きなことをし続けた。最終日も同じようにして過ごして眠った。

 突如胸に激痛が走った。何事かと思い飛び起きると、でここが包丁を持って立っている。痛い。怖い。分からない。布団の端、部屋の端まで這って逃げた。

 なぜなんだ、と問うと、「おじさんはでここが居ないと不幸だから、今日死ぬのが一番幸せ」と私に言い聞かせる。

 理解できず戸惑っていると、もう一度刺そうとしてきた。咄嗟に避ける。死にはしなかったが、かなりの重傷を負ってしまった。なぜなんだ。でここが私を殺す理由なんてないはずだ。でここは勝手に理由を作り上げて、行為を正当化している。そんなものは傲慢だ!

 叫んでももう彼女は止まりそうにない。意識が朦朧としてきた。すると彼女が「そんなに死にたくないか?」と問いを投げかけてきた。当然だ、と答えたが彼女は聞く耳を持たず、一言だけ思い出したように、私のことは嫌いではーー

 

 ヤンデレ・・・ですね。デレてるか?ただのヤンな気もする。ヤンヤン。

 このエンディングはトゥルーを除けば唯一警察に逮捕されないエンディングです。まあ最悪のバッドエンディングですけど。

 ただ、このエンディングは考察の上では地味に重要で、でここの母は父からDVを受けていたという情報が出てきます。でここはおじさんに痛くされてから優しくされたことで自身を母と重ね合わせ、「これがオトナの恋愛」という結論を出しました。大人の恋愛の実例が母と父しかなかったばかりに。

 ……でここの事情を知れば知るほど悲しくなってきますね。 


エンディング5

無我の境地
クリスタル:怠惰

レンタル娘とやらをしたはいいものの、人の娘だし扱いに困る。そっとしておこう…
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
最終日になり、玄関のベルが鳴った。出てみると警官が居た。警官はうつろな目をしているでここを見ると、どういうわけか私を連行していった・・・。

 

・・・・・・・・・。

クリア後のでここの日記が狂ってました。

 

エンディング10

でここの日記
クリスタル:憤怒

 でここと様々なコミュニケーションを取っていたある日の夜、でここが居なくなっていた。机の上に見慣れぬ本がある。手に取ってみると、それはでここの日記だった。でここの様々な心境の変化が書かれているが、昨日のページが荒れている。本当に出て行ってしまったようだ。

 でここはいつまで経っても帰ってこなかった。

 

 このエンディングに至る道のりは大きく分けて二通りあり、「トゥルーエンド失敗」と「なでなでとおしおきを繰り返す」です。後者はまあ狙ってやってるでしょうが、前者はショックがでかい。あれは迷う。

 後者の場合、おじさんの行動に対してでここの理解が追い付かなくなっているので、おじさんを「狂人」だと判断します。身を守るための逃亡でしょう。

 ご存じでしょうが、クリア後もでここの日記を見ることができます。でここの心情の変化が可視化されていて面白いですね。最終日以降も続いているのはトゥルーエンドのみです。

 

終わりに

 以上で終了です。分量多いな…。カウントしてみると5500字くらいありました。短編一作くらいですが、そのくらいのボリュームがこのゲームにあって、たった3つの選択肢で表現されているのです。とんでもないですね。

 今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。