2020年7月27日月曜日

【バリタク デッキ紹介】ハイリィアグロ飛兵


ハイリィアグロ飛兵1
ハイリィアグロ飛兵2


デッキ紹介第二弾です。

7/31 2コスト槍兵とアグロスパイが弱体化したので本デッキも弱くなりました 入れ替え推奨
入れ替え例:2コスト槍兵x3→2コスト槍兵x2、4コスト槍兵x1
      憲兵→なにか
      初期手札の2コスト槍兵→2コスト騎兵 憲兵→3コスト工兵


《デッキレシピ》
2コスト槍兵x3
3コスト槍兵x3
1コスト騎兵x2
2コスト騎兵x3

2コストレンジャーx2
3コスト工兵x3
2コストメイジ(エマ)x3
2コストメイジ(ロッサ)x3

5コスト飛兵(ディアナ)x2
1コストディフェンスアップ1x2
6コストバーストオーラ2x3
2コスト憲兵x1

初期手札
2コスト槍兵、2コスト槍兵、2コストメイジ(ロッサ)、2コストメイジ(エマ)、2コスト憲兵


みなさんこんにちわ。乱(みだれ)です。
アグロを作るつもりはあまりなかったのですが、ふと天からアイデアが降ってきたので作ってしまいました。ハイリィで。




流れ・コンセプト・フィニッシャー

 アグロです。速攻します。
 アグロなので、序盤からEXコストを多数使用してユニットを展開します。ハイリィによって能力値が25%上昇しているため、普通のデッキ相手には序盤絶対有利です。初期手札から大体どの兵種も出るので、後だしじゃんけんして有利に進めてください。
 本デッキのフィニッシャーは飛兵+バーストオーラです。簡単に言うと、好きな相手に70ダメージを与えることが出来ます。
 戦艦ミッドレンジからの続投で申し訳ないんですが、あっちはジル君が本命なので許してください。
 同じく前デッキからの続投、エマさんのスキルを用いて飛兵とバーストオーラをサーチします。指揮官に二回突貫してちょっとなぐれば勝てます。指揮官に突撃できない場合も、相手のキーカードに突撃して潰した後、ハイリィ軍団で追い詰めるor攻城することができます。
 あと、本デッキはカスタマイズ推奨です。これが最強形ではないはずなので、このデッキを使いたい!という方は、下の方にある「カスタマイズポイント」に必ず目を通してください。

本デッキの特徴・相性

  • 永遠に減らない手札
  • エマ→飛兵の確定サーチ
  • バーストオーラ付き飛兵の万能性
  • ハイリィによる序盤有利

  • 対アグロ→有利…流行りのアグロ(スラレン、スパイ)には大体対策出来ているはずです
  • 対ミッドレンジ→やや不利
  • 対コントロール→おそらく不利
  • 対コンボ→おそらく有利
  • 対ランプ→有利
  • よくわからんデッキ→分からん

 では、具体的なプレイングを。


具体的なプレイング

  • 1ターン目
   どのくらい攻めるかはあなた次第ですが、私はEXコストを3使って2コス槍を2体、2コスメイジロッサを一体出して、2ターン目に相手の編成を見て考えます。これくらい居ればアグロスパイの攻撃は凌げます。
   注意として、このターン以降エマを生存させること、SPを使わないことがかなり重要です。
   そして、このターンから5ターン目までにエマのスキル「プレパレーション」を使用して飛兵とバーストオーラを引いてください。さらにその際、手札に最低でも4枚分の空きを作っておいてください。勿論、勝手に引けた場合はスキルを使用しなくても構いません。


  • 2ターン目
   相手の編成に合わせてアンチカードを出します。エマのサーチはやりたいタイミングでしてください。相手がアグロスパイの場合、「相手がスパイカードを発動しました」みたいなことを言われるので、それに合わせて憲兵を使用してください。レンジャーが三体見えた等で1ターン目中に分かった場合は最速で憲兵を発動してください。
   相手にメイジ又は弓兵が多いと厳しくなるとは思いますが、多少被害が大きくとも押し切った方が後々楽です。

  • 3ターン目
   2ターン目に同じ。相手がアグロでない場合は盤面を押せていると思います。押してください。   あと、このターン中にインスパイアは一回使ってください。戦局が厳しければ使い切っても大丈夫です。

  • 4ターン目
   3ターン目に同じ。このターンまでにエマのスキルを使用してください。手札は4枚空き!


  • 5ターン目
   飛兵ディアナを召喚し、スキルを発動します。インスパイアを全てディアナに重ね掛けします。ディアナは戦局が厳しくなければ待機、厳しければ投入です。助走を付けて相手の後衛に突撃させてください。
   次ターンに2コストメイジが必要になるので、もしエマがやられてしまった場合は予め召喚しておいてください。

  • 6ターン目
   飛兵ディアナにバーストオーラを付与します。これで相手指揮官に対しランスチャージをすると指揮官に35ダメージ、敵ユニットに70ダメージ入ります。槍兵に迎撃されないので、指揮官を狙うなり相手のキーユニット(スラッシュレンジャー、4コスト工兵など)を狙うなりしてください。相手のキーユニットを狙った場合は攻城勝ちを狙うことを勧めます。
   ただ、バーストオーラを指揮官に直撃させるのは難しく、他のユニットに吸われることが割とあるので、厄介なユニットから処理した方がいいかもしれません。敵指揮官の護衛が1体とかだったらそのまま殴っていいでしょう。
   このターンでSPが2になるので、サーチしてもう一体ディアナを召喚できます。

  • 7ターン目
   飛兵ディアナに再びバーストオーラを付与します。もう一回凸ってください。邪魔なユニットに行くもよし、指揮官に行くもよし、端攻城されてるならその対策に行くもよし、です。

  • 8ターン目
   バーストオーラをもう一回付けたりします。このターンくらいに勝負がつきます。最善を尽くしてください。


さらなる高みを目指す方へ

  • 飛兵ディアナの使いどころ
   このデッキの核を占める部分で、飛兵の扱いのうまさによって本デッキの強さはかなり変わります。私も使いこなせているとは言えないのですが、言えることとしては
   ・数字1~3のどれかに設定して、すぐ操作できるようにしておく
   ・指揮官の周りに遠距離ユニットが固まっていたらガード等を使用して先に削る
   ・相手城の目の前では強襲しない(引きこもられるため)
   ・インスパイアはもりもりかける
   ・白兵戦は極力控える

という感じです。

  • 序盤、どのくらい攻めるか?
   正直私が訊きたいのですが、アグロ愛好家の間では「攻めれるだけ攻める」のがセオリーのようです。相手の高コストユニットと早めに戦う羽目になるとしても攻めてしまった方が有利なんでしょう。

カスタマイズポイント

 本デッキには変えられるポイントがいくつかあります。

 一つ目はディフェンスアップ。飛兵の延命に入れていますが、エマのスペルサーチを阻害しますし、あまり役に立たないので抜いてしまってもいいです。ただ、私はいい代替案が思いつきません。遠隔ユニット固めに弱いので、インビジビリティとか入れるといいかもしれませんね。どっちみちサーチ阻害しますけど。

 二つ目は高コストカード。ハイリィは4コスト以上のカードが6枚まで入るのですが、本デッキには5枚しか入っていないのでもう一枚入れられます。遠隔ユニットの狙いをそらす役として6コスト以上の重槍兵や騎兵又は飛兵を入れると良いです。1コスト騎兵でサーチできますからね。ベストなものを決めかねているので、あえて1枠残しているということにしてください。研究が面倒くさかったわけではない。抜くカードはディフェンスアップか3コスト工兵。2枚抜いて1コスト騎兵を追加するのも良いでしょう。何回か実戦してみて足りない部分を補ってください。

 三つ目は追加の戦術。例えばこのデッキから槍兵を取っ払って3コストレンジャーとスパイ1、つまりアグロスパイの戦術を組み込んでも両立すると思います。本デッキの特徴の7割はバーストオーラと飛兵なので、その辺は変えても両立するはずです。(ハイリィの意味は薄くなりますが)

 四つ目は初期手札。「憲兵」を入れている枠はメタデッキへの対策用の枠としているつもりです。本記事投稿時点ではアグロスパイが人気ですが、後々人気ではなくなったら好きなカードを入れてください。

 もちろん、デッキを変えてしまうのが怖いという方はこのままでの大丈夫です。そんなに弱いデッキではありません。



 今回は初心者向けに作ったデッキではありませんが、初心者の方もアグロやってみたい!という気持ちがありましたら是非やってみてください。本デッキには「このカードには逆立ちしても勝てない」という明確なアンチが存在しないのが特徴です。飛兵の扱いは癖が強いですが、その分斬新で面白いでしょう。
 「勝てない!!」については責任は負えません。ルーキー帯では勝てると思います。C1以降は分かりません。
今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

 



Author Profile

通称:乱(みだれ)

ゲームを中心にブログ書いたり、ボイロ動画作ったり、作曲したりしてる。

常にマイナーなものを好むひねくれもの。

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