浅く広く、適当に何か書いてます。

2021年7月23日金曜日

【無料東方MOBA】東方大戦争の紹介【Steam】


 ごきげんよう。

 今回ご紹介するのは、無料の東方MOBA・RTSゲーム「東方大戦争」です。
 制作は中国のインディー。日本語化は7割くらいされています。

 Steamのページはこちら

どんなMOBA?ー単純明快です

 一言でMOBAといっても色々ありますよね。
 このMOBAは「ミニオンが主力の1レーンごり押しMOBA」となっております。要は脳筋。


 動画も張っておきます。久しぶりなせいで常時劣勢ですが最後は勝ちました。対CPU.

 


 MOBAといえば有名なのはLOLですが、あれは複数プレイヤーが主体のMOBAですね。
ついこの間出た「ポケモンユナイト」も同じです。

 一方で東方大戦争はミニオンが主体、さらにプレイヤーは多くて二人ということでかなりシンプルです。
 わちゃわちゃしてるのが好きな方はきっと気に入るでしょう。
 自機はランクCのユニット数体を辛うじて倒せるレベルの弱さですが、戦場にはスキルを使ってそれなりに介入できます。

東方大戦争のここがすごい!

 
 
 
 

課金限定ユニット・ガチャがない

 
 お店の画像。上段がユニット(右上は自機)、下段がスキンと銅銭バフです。
 

 Free to win といいつつ課金ユニットを実装しまくるゲームがますます増える中、東方大戦争はマジで勝敗に金が一切関わりません。
 課金通貨でもユニット等を買うことはできますが、ゲーム内通貨で現実的な価格で買えます。
 ミッションを毎日こなせば最も高いもので2週間くらいでしょうか。安いやつなら数日。
 しかもガチャ制ではないので、確実に理想のデッキを再現できます。天国か?

か わ い い

 
 

 

 ゲームにログインするとかわいい子が出迎えてくれます。Live2Dチルノがデフォルト。
 マウスカーソルに目線を合わせてくれます。さらにキャラによってはなでなでが可能。


 

 ふぉぉ!

 (銅銭4000減ってるのは気にしないで)
 勝敗に関わらない部分にも関わらずゲーム内通貨で買えます。

 看板娘の変え方は、右上の自分の画像をクリック→魔理沙の帽子のボタンをクリックです。

 また、鈴仙・椛・フラン・魔理沙・リリーホワイト・ルーミア・早苗はバグにより変更できないようです(2021/7/23)。教えていただきありがとうございました。

 

 スキンも良いですよ。ちょっと高いけど(550円~1100円くらい)


 


二次ネタが豊富

 
 

 

 作成陣はかなりの東方ファンのようで、しっかり有名な二次創作を踏襲してきます。
 ユニットのスキルも原作のスペカを元にしているので原作廚もにっこり。過激派は知らん。

 


BGMが良い

ゲーム内BGMは全て魂音泉様のお手製です。まあ聞けばわかる。


プレイの流れ

①ショップで好きなユニット・自機・スキン等を買う。

②編成を考える。
 ユニット数はかなり多いです。70くらい。
 火力、召喚、壁、突進、奇襲、デバフ…とにかく色々な役割があるので、上手く合わせます。
 また、時間経過でランクC→B→A→Sと使えるユニットが解放できるようになることを踏まえます。
 序盤は強いけど終盤は役に立たない、みたいなユニットもいれば、終盤まで役割があるユニットもいますからね。

 !が付いているものは数日替わりで自由に使えるユニットで、所持していなくても使用できます。優しい。

 

 

③遊ぶ。
 対CPU戦の他に、独特な冒険モード、PVE(1v1・協力する2v1),PVP(個人戦・チーム戦)があります。
 1ゲーム最長12分。陣地のタワーを全て壊すか、最終ウェーブ終了後のユニットのみによる対決で決着をつけます。

④お金がもらえる。

 以上①~④を繰り返す感じです。

まとめ

 無料ゲームとは思えないくらい質が良いですし、非常に良心的なので触ってみてください。
東方に興味がなくても遊べると思います。

 気になる点としては少々コンテンツが少ないので、 知り合いと一緒に始めるといいかも。チーム戦もありますし。

 もしやってみようという方がいらっしゃいましたら、こちらのSteamレビューが参考になると思います。

 もう一度Steamのリンクを:こちら
 あと、下にもおまけの落書きをしています。

 とりあえずここで締めの言葉を。
 ここまでご観覧ありがとうございました。

 

 

おまけ:強めで扱いやすいユニット

 ユニットの数が多すぎて迷走すると思うので、いくつか扱いやすくて個人的に強いユニットを挙げておきます。
 需要とやる気があれば一つの記事にします。


 ※下に挙げているものが絶対という訳ではありません。他のユニットも勿論強いです。

 ※大型アプデ(2020末)前の知識が殆どなので今と違うかもしれません

 始めたてならば値段の安さで買うユニットを判断する方が良いと思います。

【Cランク】

  • 秋姉妹

二人一気に出る。緑星を確実に12個くれるので中盤にすぐユニットスキルを発動できるようになる。
青点を落とすようにもできる。
ただ戦力にはなりにくい。

 

  • ルーミア

Cランク最強。相手がルーミアでなければタワーを数個壊せる。だが中盤以降は影が薄くなるので売却が必要。

 

  • リグル

数があれば中盤以降も通用するレベルの火力を発揮する。その代わり支援力はない。

 

【Bランク】

  • 小傘

エンカウントしたときに相手を1.7秒間行動不能+被ダメ50%上昇という強烈なデバフをかける。
更に小傘自身の火力もそれなりに高い。

 

  • ヤマメ

貧弱な空中ユニットを地上に叩き下ろせるため、近接ユニットですぐに倒せる…かもしれない。

 

  • アリス 

 火力が高い。撤退持ちなので運が良ければラウンドを越えて生き残る。 


ブロック持ち。壁。

 

  • 美鈴

壁その2.攻撃もできるオールラウンダー。

 

【Aランク】

  • 鈴仙

三連射+分身持ち。単純に火力が高い

 

  • 衣玖

ノックバック突進持ち。相手の陣形はめちゃくちゃになる

 

  • てんこ

設置スキル持ち。本人の耐久が高い。壁。

 

【Sランク】

  • お空

エンカウント時にでかい爆発を起こす。お空を5体くらい集めると30体くらい溶かせる。

 

お空以外のSランクはかなり癖が強め。お空も強いけど。しかしAランクだけでも十分勝てると思います。
まだ使いやすいほうなのはレミリア。

2021年7月17日土曜日

音ゲーに迷ったらosu!【PC】

 ごきげんよう。
 今回は、音ゲー界隈では有名らしい「osu!」をご紹介します。私はこれしか知りませんがおすすめ。
 これからosu!の良い点を色々と挙げてみます。悪い点は最後に一つだけ。
リンクはこちら。

osu! はゲームモードが4つある

 osu!は四種類のゲームモードがあるので非常にお得です。

 曲は"chandelier-king"です。デフォルトで入ってるはず。プレイ画面はオートモードです。

osuモード



 これはosu!オリジナルのモードですね。クリックとドラッグで遊ぶモード。

 昔はこのモードしかありませんでしたが、今は4種類に増えています。

 

Taikoモード

 

 どっかで見たことある画面ですね。太鼓系の無料ゲームはいくつかありますが、これはUI・音・オプションと全て揃っており、文句のつけようがありません。

 

Maniaモード

 

 どっかで見たことある画面ですね(再び)。
 あまりこのモードはしませんが、効果音が色々あって楽しいと思います。

 

Catchモード

 

 なんだこれは・・・先ほどまでと違い意味分からん画面。
 これは下の女の子を操作して、上から落ちてくる果物を受け止めるというモードです。
割とムズイ。

 ・・・と、以上4種類があります。いずれも「これ無料でいいの?」ってレベルのクオリティです。

 

osu!は曲が無茶苦茶多い

 音ゲーにある意味一番重要なのは曲の数でしょう。しかしosuにおいて曲の数を心配する必要はありません。

 osuは曲(というか譜面=beatmap)の99.9%が有志による作成なのですが、海外の方も居るのでスタッフに認証されたものは一日20曲くらい増えます。認証されないものは60曲くらい増えます。認証済みのものは万人向け、認証されないものはそうとは限らない、という感じでどちらも遊べます。

 例えば、チルノのパーフェクトさんすう教室ならこんな感じの曲数です。

 同じ曲がいっぱいありますね。一つ一つの譜面に個性があります。

 リミックス版や教祖版もあるよ!

 

osu!はマルチプレイもできる

 osu!はリアルタイムでマルチプレイができます。多くの部屋では「難易度星5以下」みたいな制限付きで遊ばれています。見知らぬ曲と出会えるチャンス。

 

ただ、曲の追加が若干しにくい

 一つ悪い点を挙げるとすると、それは曲の追加が少し難しいことです。
まず、曲名が英語なので英語版のタイトルを知っておく必要があります。
ここで厄介なのが、「日本語タイトルを英語にしたもの」と「ローマ字にしただけのもの」の二種類があることです。

 先ほどのチルパの例でいうと、「Cirno`s perfect math class」と「Cirno no perfect sansuu kyoushitu」の2つです。

 検索にはなんとか引っ掛かりますが、二通り検索したほうが安全。
 そして、「曲のまとめ」みたいなのがあまりないこと。公式がよくできた譜面をまとめて配布していますが、それ以外は一つずつちまちま追加する必要があります。Youtubeでいうところのプレイリストが無いっていう感じです。

まとめ

 小さな欠点はあるものの、無料でこれだけできるのは素晴らしいです。スペックもそんなに必要ないので、音ゲーを探して彷徨っている方は試してみてください。

2021年7月6日火曜日

【読書記録】ゲームとしての社会戦略

ごきげんよう。今回は 「ゲームとしての社会戦略 ー計量社会科学で何が理解できるか」の読書記録です。エッセイにするような題材が思い浮かびませんでした。

 例のごとく図書館から借りてきました。

本の紹介

  • 社会を数字で見る

軽く本の紹介をしておきます。

 「ゲーム理論」という、人の利害を数字でとらえて人々がどんな行動を取るか予想するという考え方があります。本書はそれ自体やそれと関連のあるものを用いて、選択、投資、取引、合意、選挙、リスク等々、実に様々なことの裏にある「数学」を具体例を沢山出して説明しています。

 といっても本格的な数学ではなく、親しみやすい数学です。
発刊されたのは平成20年。

 主観的な読みやすさなどはこんな感じ。
| 要素      | 10段階評価 |
| 内容の広さ   | 10 |
| 文理傾向    | 理系寄り |
| 文章の難しさ  | 6 |
| 前提知識の多さ | 4 |

 

そのデータはどのくらい確実か?

 エントロピー=確率xlog(確率の逆数)の和


 エントロピーとは「乱雑さ」のことです。


 例えば、じゃんけんを3回してグーを出した人が2回、パーを出した人が1回勝った時、グーを出したら勝ちやすいといえるか?ということです。いえませんね。


 このエントロピーを計算するとすごく大きくなります。一方で、じゃんけんを30回くらいするとかなり小さくなります。


 ある統計が確実かどうかの指標の1つとして、この「エントロピー」が使われているようです。

 

市場の失敗

 市場は売り手と買い手が得をしようとして動いて成り立っているものです。基本的に市場は放置していても成り立つのですが、「市場の失敗」という現象があります。一つ例を出してみましょう。

 中古品を売る2つの会社AとBがあります。AとBがそれぞれ良質な中古品を売るか、粗悪な中古品を売るかによって2つの会社の利益は変わってきます。

 

<条件>

  • 中古品であるため、顧客は良質か粗悪かの判断ができない。
  • 利益は短期的なもの(口コミなどがない)とする。
  • AもBも全く同じ規模の会社である。

 以上の仮定をふまえると、以下のような図が成り立ちます。

 数値は[Aの利益/Bの利益]です。

 

|A/B |B良質|B粗悪|
|A良質|2/2 |-2/5  |
|A粗悪|5/-2  |-2/-2|

 

 左上の理由:良質なものを売るコストはかかるが、顧客は満足するから。

 左下と右上の理由:片方が粗悪なものを多く安く売っていると、顧客はそちらに集まるから。

 右下の理由:顧客は不満をもつから。

 Aから見ると、良質なものを売った場合利益は2か-2、粗悪なものを売った場合は5か-2なので、利益を求めて粗悪なものを売ります。同様にBも粗悪なものを売ります。

 その結果、AもBも粗悪なものを売るので右下の[-2/-2]のケースに行きつきます。ところが我々からみればこれは愚かな選択でしょう。なぜなら、AもBも良質なものを売れば両方が得をするからです。

 これがゲーム理論から見た「市場の失敗」です。そして、両者にとって最善の状態(今の場合、表の左上の[2/2])を「パレード最適」といいます。

 では、AとBが利益を得るにはどうすればよかったか?それは、「相手の出方を考える」ことです。

 Aが粗悪なものを売ろうとしたとき、ふと「これでいいのだろうか」と立ち止まります。自身が粗悪なものを売ろうとしているということは、相手も粗悪なものを売ろうとしているはず。両方が粗悪なものを売ると顧客は大変不満を抱くため利益は下がる、と考えます。

 そこでAはBへ「共に良質なものを売りませんか」と交渉する。しかしBはこう反論します。「あなたがたAが良質なものを売って我々Bが粗悪なものを売れば、我々が5儲かる」と。Aも言い返します。「あなた方Bが5儲かるか2損するかは私たちにかかっている。良質なものを売れば利益が保証される」と。

 論理を理解したBは、自身の最高利益である5をあきらめ、2の利益を得ようと考えて交渉に同意しました。

 ここから見えてくるのは、「自己中はあまり得をしない。他者の利益も考えてはじめて自身も得をする」ということです。現在の市場はこの考えを軸として回っています。

 

現代の政策は雁字搦めである

 政策もこの理論に従ってきました。出来るだけ多くの人が利益を得ることができるように、誰かだけ損することが無いように政策を決めてきました。パレード優位になるように、です。


 しかし、今や全ての政策がパレード優位になってしまいました。年金制度の創設を掲げたとき、特に損をする人は居ませんでした。しかし今や単純に年金問題を解決するには、高齢者と労働者のどちらかが我慢しなければなりません。現在最も有力な解決法が「年金をなくす」になっているのも、この対立を解消するのが難しいからです。


 政治について非常に意見が割れやすいのも、どのパレード優位を選ぶかが論争になっているからです。最良の選択はすでになく、最悪の選択は切り捨てられています。どのパレード優位=政策を選ぶかは個人の好みによるのです。

 

短いですが、今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年6月25日金曜日

【エッセイ】農業の生産力とは


この記事はエッセイなので、コメント欄は閉じてあります。質問や感想、明らかな誤りはメッセージにてお願いします。
また、読書記録も兼ねているので、このエッセイは出典図書を骨組みとし、知識不足で不明瞭なところをネットで調べて補完しています。

この記事から学べるかもしれないこと

・近代的な農業の欠陥
・工業と農業の効率は違う
・今の日本の政策の根本にあるもの

 

読んだ本について

 今回読んだ本は、こちらの『農業における生産力の発展とはなにか』です。経済学と農学の入門書として書かれたようです。Amazonでは発行年が2000年となっていますが、実際に発行されたのは昭和57年で、農作物について関税を引き下げるかどうか論争になっていた時代です。

 内容は先見的で、丁度いま広まりつつある認識のようなことが書かれています。 

 以下にamazonのリンクを張っておきますが、図書館に置いてあると思います。

 

 

農村と都市、農業と工業

  農村と都市。この2つは対立するものであるだろうか。ほぼ全ての人が対立するものであると考えているだろう。
 しかし、農家とサラリーマンは本来同じ身分の出であり、どちらも労働者である。住んでいる場所と仕事内容が異なるに過ぎない。ところが今、この2つの身分はお互いに敵対しあっている。
 農作物輸入の自由化が勢いづいた理由は簡単で、労働者は安く食料を買いたいからである。つまり、当時の日本の食料品は高いと思われていたということだ。輸入自由化をすると自国の農業が危機に晒されるというのは政府はよく理解していたが、貿易摩擦の問題もあって、内外からの圧力によって結果的に自由化を行わざるを得なくなった。その結果、食料自給率は大幅に下がった。現在のカロリーベースの食料自給率は4割もない。

 

日本の食料が高い理由

 なぜ日本の食料品は高いのだろうか?簡単にいうとその答えは「農業の工業化」である。戦後、日本は工業で成功したことから、農村にも工業化の波がいき、農村側も効率向上を図って工業化を受け入れたのだ。
 工業化とはすなわち、分業化と機械化である。まず、分業化について語る。

 

分業化について

 かつての日本の農業は共同体によって行われ、何も無駄にすることなく、周囲の自然の中で循環するものだった。一言でいうと「有機農法」である。ところが現在の農業は主に個人でするものであり、化学肥料を使っているし、廃棄物も出ている。以前は肥料として再利用していた廃棄物だが、今はゴミとなり、燃やされている。地球全体としては循環しているかもしれないが、これでは周囲の自然の中で循環しているとはいえない。また、この廃棄物は環境問題の一因ともなっている。
 では、廃棄物が出るようになったきっかけは何だろうか。それは農業の専業化だ。本来、農業というのは複合的である。米、野菜、果物、家畜すべて育ててこそ農家だ。米しか作れない農家、野菜しか作れない農家は農家ではない。昔の日本の農業は複合的であったから、例えば家畜の糞を畑に持って行って肥料とすることができた。だが、今は畑しか持っていない農家が多いからそのようなことができない。
 米しか作らない農家、野菜しか作らない農家、家畜しか育てない農家に分かれたことが「分業化」である。これによって、これまで再利用できていたものができなくなったのを化学肥料によって補うコストが農作物に上乗せされ、日本の農作物は高くなっていた。
 現在は化学肥料の使用量は減少を続けており、これは良い傾向である。

次に、機械化について語る。

 

機械化について

 戦後、日本の農業には次々に機械が導入され、革命といえるほど農業活動がやりやすくなり、生産量が増大した。当然農家の人は喜んだ。
 しかし、以前より多くの農作物を売っているはずなのに、利益はむしろ減るのだ。これは資本主義のシステムによるもので、「沢山あるものは価値が下がる」という原則が農作物に適用されている。これが豊作貧乏である。
 また、機械のコストを農作物に上乗せせざるを得ないため、減った利益が更に減る。これが機械化貧乏である。
 機械化貧乏について、参考図書より以下の文を引用する。


『だいいち、蒸気力や原子力の利用=機械化・大型化は、コスト(労賃)引き下げのために資本家がやることなのだ。
農業の場合でも大体同じだ。日本の農家は資本家ではないから、機械化しても機械化貧乏等が起こり、結局のところ、農家の自己労賃を引き下げる結果にならざるをえない。』

 

 これら2つの傾向を合わせて工業化が進んでいる。しかし農業は農業であるため、工業化した農業といえども、工業の原則を適用すると壊れてしまう。その原則とは、「生産量を上げることが生産力の向上である」というものだ。工業においてこれはある程度正しい。しかし、農業においては誤りだ。
 では、農業における生産力の発展とは何なのか。それを明らかにするには、今の農業にある問題点を把握する必要がある。

 

近代からの農業の問題点

 何かを生産するとき、必ず「自然力」を使っている。自然力とは、土地の力、風力、太陽光、人間の力等、人工でないものである。電力も元を辿れば水力、石油などの自然力である。
 農業においても、もちろん自然力を多く使っている。特に土地の力には依存しているといってもいい。しかし、これまでの日本の農業はこの土地の力を軽視しているのだ。
農作物を作るとき、土地の力を消耗している。これまでは有機肥料によって土地の力を回復してきた。しかし、化学肥料だけでは土地の力は戻らない。分業化によって連作することが多いのも更に土地の力の消耗を加速させている。最近になってようやく有機農法に戻る動きが強くなってきたが、まだまだ不十分であろう。(R2農業白書P30)


 イギリスには「土地から出たものは土地に返す」という法律がある。土地の力を維持することによって農作物を将来にわたって生産することができるのだ。
 とすると、化学肥料を用い連作を行うのは、土地の力を過度に利用しているのだ。人間でいうと「徹夜」である。寝不足は寝れば回復するが、土地の場合は栄養不足に陥ると十年は回復しない。栄養不足に陥った農地は住宅地等として売られ、「死ぬ」のだ。なぜ土地を殺すのかというと、その方がわざわざ農地を復活させるよりも経済的に効率的だからである。

 

負の循環からの脱却

 全ての労働者が最も安い農作物を買うわけではない。「地産地消」に興味がある人もいるのだ。多少高い値段でも農作物を売るためには、国産の専売特許である「地産地消」というものを利用する必要がある。
 それを促進するためには、農村と都市の断絶をなくすことが不可欠だ。断絶をなくす主な活動としては「野菜の定期配達」が挙げられるが、まだまだ少数派であるし、これはスーパーに大量の野菜を一気に運ぶより運搬コストがかかる。生産者表示なども一例だ。
農村と都市の断絶をなくし、とりあえず農村の衰退は防げたとしよう。次に目指すのは発展であるが、そのためには海外の食料の値段と同等かそれ以下にまで農作物の価格を下げなければならない。


 価格を下げるにはどうすればよいか?まず前述したように、上乗せされている「分業化」の価格と「機械化」の価格を削ればよい。しかし、分業と機械を放棄するのは農家の人にとって農業の後退であり、大変な負担である。

 

農業における生産力の発展とは

 放棄する代わりに、「合理的な農業」を始めればよいだろう。「合理的」とは、「どの作物も作りすぎないように農家同士で計画し、土地の力を維持しつつ計画通りに生産していく」ということであると提案する。このような農業は、廃棄物を出さないし、機械の費用も抑えられるし、豊作貧乏も起こさないし、土地の力を維持しつつ長期的に農業ができる。現在の農林水産省もこのような持続的な農業を推進している。
 ところで、合理的というものの中には「分業」というのも含まれている。先ほど分業化が土地の力を低下させていると書いたが、土地の力を低下させない分業はデメリットのない効率化である。
 土地の力を低下させない分業とは、「複数の土地を農家の団体が所有し、農家が土地を交代していく」というものである。こうすれば連作は起こらないし、一人の農家が複合農業をするよりも大規模な農業ができる。


 ここまで化学肥料のことを悪く書いたが、土地の力を低下させないのであれば、化学肥料も農薬も非常に有用である。これまでそれらに依存しすぎていたのが問題なのだ。
 このような合理的な農業をしてこそ、生産力の発展が可能になると考える。

 

今後の農業の動向

 農業白書を眺める限り、アメリカ式の「大規模企業農業」を取り入れようとしているように思える。(農業白書pdfP22など)確かにこれは合理的であるが、小規模運営である農村を壊しはしないか不安である。
 しかしながら、三十年以上前にこの本に書かれた理想に向かって近づく方向へ政策が定められており、出典図書の筆者も報われたことだろうと思っている。

出典図書:『農業における生産力の発展とはなにか』
参考:令和二年度農業白書(https://www.maff.go.jp/j/wpaper/w_maff/r2/pdf/r2_gaiyou_all.pdf)

2021年6月20日日曜日

【PSO2:NGS】テクター・テクニック所感

ごきげんよう。
 NGS公開から一週間程経ちましたが、かなり色々研究されてきましたね。
 私は今のところTeFiで遊んでいます。まあまだレベル20ではないのですが、スキルポイントはきっちり稼いだり、それなりに楽しんでいます。ネットゲーはガチるものではない。
 この記事では、Teをやってみて気づいたことを記しています。

 自キャラ。


Teの役割・魅力

 前作では支援全般をする必要があり、シフタ・デバンド・ザンバース・レスタorメギバース・アンティ・ゾンディール等、支援スキルが非常に多彩だったため、あまり戦闘をする暇がありませんでしたね。

 一方で今作では一瞬で済むシフデバのみになり、満足に戦闘に参加することができます。もう支援奴隷などではない。一応属性ダウンという役割もありますが、戦闘の一環に過ぎません。
 魅力はやはり「支援力」でしょう。シフデバはTeの特権です。また、Teのレスタは「回復量が最大HPの70%で、範囲持続化」しており、非常に高性能です。あと、属性ダウンもテクニック職の特権ですね。

 

Teの武器

 ウォンド、タリスの二種類です。手短に説明していきます。

 

ウォンド

①突進+単発高威力PA
 前作にもあったPAです。チャージ撃ち連打のDPSはTe武器のみだと最高級。
②範囲攻撃+空中位置調整PA
 こちらは新登場です。少し移動しつつ二回地面を叩きつけます。空中でも全く高度を下げずに地上と同じ行動をします。使いやすい。

 武器アクションはパリィ。スキルがあると前作の刀みたいなカウンターをします(切り払い+衝撃波)。
 ステップアタックはぬるっと慣性で動きながら殴ります。
 特徴としては、通常攻撃の際、直前にチャージした属性の法撃爆発が発生し、属性ダウンを取りやすいということが挙げられます。ただ、前作のように密集している敵が少ないので、雑魚戦ではそこまで威力を発揮しません。しかし殴りながら属性ダウンを狙えるというのは長所。
 適正があるのは近距離単体・遠距離複数ですかね。

 

タリス

①対単体モード切り替えPA
 貫通弾を放って対単体モードになります。モードに入ると、今のところ全てのテクニックがPP消費の少ない属性弾に変化します。属性ダウンが取りやすい。
②対複数モード切り替えPA
 属性弾を前方に3つ発射するモードと、周囲に6つ発射するモードに切り替えられます。複数ヒットは無し。
 武器アクションはタレット設置。一定時間の間自動で敵を攻撃してくれて、少しPPを稼げます。マルチウェポンに困ったらタリスがお勧めされているのは「手間がかからないから」ですね。設置するだけで活かせますから。
 注意点としては、タリスの挙動変化テクはバータプロット・ゾンデクラッドにカウントされません。
 適正があるのは近距離複数・遠距離単体ですかね。

 

Teのスキル

 Wikiを見てもらえればいいと思います。

テクタースキル

WIKIのテクターのスキルページです。

バータプロット・ゾンテクラッド・タリス系はフォースにも同じスキルがあります。
 メインクラス専用はシフタ・デバンド系統です。
 スキル振りは不要なものを出した方が早いので、不要なものを以下の通り示します。



 赤線→必要ないもの
 青線→無くてもいいもの です。
 「リバースバウンティ」は、今作はシフデバが15秒毎にかけられるので、復活させて手動でかければいいでしょう。
 「ウォンドエレメントリヴォーク」は、属性変えたければテクニックをチャージすればいいだけなのでいらないです。


 「ウォンドガードリフレクション」は、ガードしてもあまり爆発が当たらないので、中距離で戦うことが多い私は使う機会が少ないです。ウォンドでごりごり近接する人は取ってもよし。
 「タリスブルームリヴォーク」は、私はタリスを素の状態で使うことがなく、モードを切り替えたいときはPA発動すればいいだけなので取っていません。もし素の状態に戻したいときは武器切り替えをすればよいです。
 「デバンドレジストバットコンディション」は、今こそ状態異常にかかることがほぼないものの、そのうち必要になるであろう「今のところ無くてもいいもの」です。しかし折角のシフデバ強化スキルなので私は振ってます。


他には「シフト・デバンドエクステンド」は、今作では素で1分持続し、再使用時間が15秒なので取らない人もいるみたいです。私はシフデバ切らしたくないので取ってます。


サブクラスとしてのTeについて

 6/20現在、ぶっちゃけFoでいいです。理由としては,Foは
①PPコンバート等PP増加スキルが使える。
②タリス・テクニックがTeと同じように使える。
 という点で優秀です。サブクラスTeにしかないものは「ウォンドが使えること」、「PBゲージがたまりやすくなること」ですが、ウォンドでしかできないことは正直ないですし、PBゲージの方も爆発的に溜まるわけでもないので、小さなもんだと思っています。

 

Teのサブクラスについて

 前作と同じように、色々な選択肢がありますね。私はTeBoっていう地雷構成をやっていました。ちゃんと武器防具は強化してましたよ。複合テクニックもPBFもラピブも使えて支援も全種類できるので相性はいいはずなんですが・・・

 NGSの話に移りますね。主な候補としては、

属性攻撃でダウン取った時のラッシュを強くしたい→Fi(ファイター)

テクニック撃ちまくりたい→Fo(フォース)
 ↑スキルが一部被っているので一杯スキルが取れます。

 ですかね。もちろんこれ以外でも全然OKです。使いたい武器が使えるクラスが最適解かなぁと思います。
 今作はメイン・サブクラスが装備可能な武器種は全て装備かつPA発動可能で、”Te武器のみ適用”みたいなスキルも勿論適用されます。メイン・サブクラスが装備不可能な武器種でも、マルチウェポン化すればPA以外は使えます。

 

テクニックについて

 簡単に感想を述べます。詳しくはWikiなりYoutubeで動画見るなり。

 

火属性

フォイエ・・・チャージありの爆発範囲が広く、対複数に有用。
ギ・フォイエ・・・チャージありはテクニックの中で火力が最高級。シンプルに使いやすい。

 

氷属性

バータプロット:ノンチャージ氷テクを4回、7回当てると威力がそれぞれ80%、160%上がる。
バータ・・・印章刻む用。
ギ・バータ・・・雑魚戦では割と使える。

 

雷属性

ゾンデクラッド:雷テクで十回ヒットさせると、次のテクの最終段ダメージが2倍になる。
ゾンデ・・・必中。チャージなしは対雑魚(伝播する)、ありは対ボス。
ギ・ゾンデ・・・チャージなしは設置型。
私は設置型大好きなので(前作の零式ラメギドとか)よく使います。対ボスのヒット数稼ぎにも優秀ですよ。

 

総評

 テクターは結構評価が分かれている(多分)クラスですが、私の感想としては「自前武器で全ての状況に対応できるからサブクラスを選びやすい」というのがテクター最大のメリットだと思います。HuやFiは遠距離戦無理ですし、Foは近距離戦がややつらいです。射撃系クラスはまだ触ってない。
 今作の魔法戦士は地雷ではなくなりました。テクターをしよう!

では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年6月16日水曜日

Materiapolloが使えなくなった時の対処法

 ごきげんよう。

 このブログでは”Materiapollo”というテンプレートを利用しています。無料で使っていいのか?ってレベルでハイクオリティなのですが、先日急に使えなくなりました。急いで色々調べたりしたものの原因らしいものはなし。仕方ないので作者様のサイトにあったカスタマイズをしてみると、なぜか直りました。

 これから問題発覚まで解決までを書きます。

問題発覚とテスト

 2021/6/11にメニューの配置を変えようと思い、ファイルをいじってアップロードしようとしたところ、エラーが発生。最初は変なところいじったかなと思いつつ、徐々に変更箇所を減らしてアップロードしようとした。

 ところが、変更箇所を0にしてもアップロードできない。流石にこれはおかしいと思い、テストブログで本ブログのファイルをアップロードしようとしたもののできない。
このあたりで大分落ち込んだ。直らなかったらファイルいじれないからね。

 嫌な予感がしつつMateriapolloの1.0.9の新品をDLし、新品のブログへのアップロードを試みたが、駄目だった。HTMLに直接コピペも試したが無駄。

 他のテンプレートはどうかと思い、”QooQ”というメジャーな無料テンプレをアップロードすると、こちらは成功。Materiapolloに問題があるとわかる。

 素のMateriapolloのscriptを消してみたり、なんか色々してみたが、やはりアップロードできない。

解決法

 途方に暮れてMateriapolloの作者様のサイトを眺めていると、外部プラグインのコードを大幅カットするという項目に目が留まった。

 こちらの「Materialize や jQuery を CDN から読み込む」という項目。

 これまで適用したことがなかったので、素のMateriapolloにこれを実行し、HTMLにコードを直張りすると成功した。

 次に本ブログのファイルに適用し、アップロードに無事成功。ふぃー・・・

原因

 あまりHTML,CSSに詳しくないためよく分かりませんが、MaterializeやjQueryの方が仕様変更をしたのでしょうか。しかしながらバージョンを変えずに中身を変えるというようなことはしないと思います。謎。

 Twitterで調べてみても私のような現象に遭遇している方は見当たらないので、私だけの特異現象かもしれませんが、この記事が誰かの助けになれば幸いです。

 では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年5月29日土曜日

【フリーゲーム】かわいいは壊せる 感想・エンディング集【ネタバレ無/有】

ごきげんよう。

 今回はむっちゃ久しぶりにフリーゲームの感想及び考察をしていきます。

 まずネタバレのない感想を述べてからネタバレのある感想を述べます。ゲームのリンクを貼っておくので、ネタバレのない感想を読んでみて興味が出ましたら遊んでみてください。

かわいいは壊せる【Ver.1.04】 - ゲームアツマール

ようじょを1週間かけて『なでなで』したり、しなかったりするタイプのKENZENなゲームです。■プレイ時間(想定)1周あたり10~30分。エンディングは全部で6種類!(展開が同じエンディングを含めると、合計10種類)■実況など歓迎です!もし可能なら、ゲームタイトルとURLを動画の概要欄に貼ってもらえると助かります。■余談すべての『七つの大罪クリスタル』を輝かせると、ちょっとしたクリア特典があります。

ネタバレなし感想

 『かわいいは壊せる』…意味深なタイトルですね。舞台は福祉が大幅に低下した現代。公助も共助もなく、自助のみが頼りです。本ゲームはそんな中で少女「でここ」をレンタルし、一週間を過ごすというものです。特徴としては豊富なエンディング。なんと10種類もマルチエンディングがあります。内3種は似たものですが、残りの7種はそれぞれユニークな展開となっています。

 そしてゲーム中の選択肢はたったの3つ。「なでなで」と「デコピン」と「何もしない」です。これらの行動の順序・数によって少女の想いが千変万化し、様々なエンディングへと繋がっていきます。

 他に類を見ないゲームだと感じました。ジャンルとしてはノベル系ですが、30分もあれば大体のエンディングを見れて、遊んだ時間に対してかなり大きな余韻が残ります。直接エンディングに繋がらない部分も抜かりなくネタが仕込んであり、あまりノベルゲームをプレイしない自分もすごく楽しめました。フリーゲームなので是非触ってみてください。

 タイトルで警戒されるかもしれませんが、暗い設定で暗い話は確かに多いです。しかし、引くような描写はありませんし、上手くネタ化されているので、いわゆる「やばいゲーム」ではないことは私が保証します。 

 少々ですが暴力の描写があることから対象年齢は12歳以上なのでご注意を。

 

 

 さて、ここからネタバレありのエンディング集(文字で小説風に概要)、感想および簡単な考察を書いていきます。

 攻略サイトを2つ置いておくので、感想等を読んで体験してみたいものがあればサイトを参考にして(しなくてもいいですが)是非やってみてください。

攻略サイト
①(作者サイト、重要ヒントまで) 

http://palincos.main.jp/memo/deko_hint.html


②(個人ブログ、全選択肢あり)

かわいいは壊せる 攻略  : エフェクターMOD日誌など

ニコニコゲームアツマールに投稿されてるADVゲームかわいいは壊せる のざっくりした攻略法ですエフェクターと全然関係ないっす爆エンディングが10種類あるようでメインのエンディングが6つ (no1 2 3 4 5 10)サブのエンディングが4つ (no6 7 8 9)ありますメインエン

では書きます。

ネタバレ含むので下のほうに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

(ネタバレ有)エンディング集+感想

 折角なのでおじさん視点で小説風に書いてみてます。

 対象は主要なエンディングである1~6と10です。
 エンディング7~9はおじさんに対する評価の上下が異なり、会話こそ違うものの似た結末です。

 

エンディング1

かわいいは壊せる
クリスタル:暴食

 でここを痛めつけるなんて到底できない。私はでここに朝食を作ってあげたり、なでなでしてあげたりしていた。そんなある日、でここはお皿をわざと割ってしまった。彼女は悪いことに対する罰を求めている。母に虐待されているでここに力を振るうのは気が進まないが、彼女の願いに応えてデコピンをした。彼女は泣いた。

 その後、でここは母親に対する今の心境を語って聞かせてくれた。母は怖いが、悪いことに対してしっかりと罰を与えてくれたと。顔に一生残る傷をつけられたとき、母は反省してそこまで厳しい罰をしなくはなったと。母を慕っているような雰囲気だった。だが、でここの母がそうする理由は「わが子をレンタルさせて儲けるため」だろう。そう考えると深い怒りがこみあげてきた。子供でお金を稼いではならないし、子供にひどいことをするのもだめだ。

  なぜ、でここはそんな母を慕っているのだろう?理由を問うと、「私を一人で育ててくれた、世界で一番の母だから」らしい。これまで母以外と接する機会がなかったのだ。でも、今、私と接してしまった。自分はでここに優しくしたが、そのせいで世界で一番であるはずの母が一番でなくなってしまった。彼女はこれまでの母親像が歪み、恐怖し混乱していた。私はそっと抱きしめた。

 次の日から、彼女は私と居たいと言ってくれるようになった。だが、私は毎日仕事があるためでこことそう長くは居られない。だからその分、ベッドで優しくした。

 最終日の夜。いつものようにでここに優しくしてあげた。そして寝ようとしたとき、彼女に引き留められた。彼女は朝が来るのを怖がっていて、ずっと私と話をしたがった。

 話をしていると、朝が来た。玄関のベルが鳴った。でここは母と会いたくないと言い、ベッドに隠れてしまった。仕方ないので自分だけが応対に出ると、意外にもそこに居たのは警官だ。曰く、隣の女性が一週間ほど無断で仕事を休んでいるので、聞き込み調査をしているらしい。警官はそのまま帰っていった。

 振り返ってもでここは居なかった。どこに居るのだろうかと思い、ベッドの下を見ると隠れていた。なぜ隠れていたのか問うと、母に会うと連れ戻されてしまうから、らしい。そして、「怖かった」と。警官から聞いたことを伝えると、母は帰ってくる気が無いと悟ったようだ。すると安心して、私への色々なお願いを聞かせてくれた。私はそのお願いに応えることにした。

 彼女の日記には、幸せな日々のことが綴られている。

 

 文句なしのトゥルーエンドですね。最も正しいし、最も幸福に終わる。いや、母から解放されたでここの第二の人生が始まる。おじさんのかわいがりが、でここの束縛を、不幸を壊したのです。

少し考察

 ところで、正しいとは何でしょうか。自分は「関係」が正しいのだと思います。おじさんは正しい教育者であり父である。そしてでここは正しい被養育者であり娘である。二人合わせて、心を通わせて一線を越えることはない真の「家族」です。それは以前のでここの家庭とは全く違う。ゆえに幸せな日々を過ごすことができた。

 その他のエンディングは警察に連行されるか死ぬかというバッドエンドですが、それらに共通するのは「異常な関係」です。警察にはその関係を見抜かれておじさんは逮捕され、関係は終わりを迎えます(例外はエンディング4、自滅する)。そう考えると、このゲームの目的は「家族となること」ではないでしょうか?

 現に警察に連行されるとき、半分以上のエンディングにおいて警官は「おじさんの娘さん?」とでここに問います。が、でここは「いや、隣でママと暮らしてる」と答えます。つまり、おじさんの家族ではないのです。一方でトゥルーエンドでは、でここはベッドの下に隠れて警官をやり過ごしています。もしでここと警官が会っていれば、でここはおじさんの家族だ、と答えることでしょう。

 …一つ疑問があるとすれば、どこに「暴食」の要素があるのか、ということです。これからおじさんのおいしい料理を食べたり、自分で料理を作るようになるからですかねぇ?これまで満足に食べていなかったみたいですし。

 

エンディング2(6)

それでもぼくはやってない」(目覚めの一撃)
クリスタル:強欲

 
 最初はでここに優しくしようと思いなでなでしていたが、ある日飽きたのでやめた。

 辞めてから数日後、帰ってくると彼女がドアの目の前で立っていた。何事か聞くと、なでなでしてほしいらしい。なでなでしないで済みそうに無い気迫なので、仕方なくなでなでした。

 そこから数日間なでなでし続けたが、何やら彼女の頬が赤い気がするし、目もハートになっている気がする。大丈夫だろうか。

 最終日の夜、さすがにこのままでここの母親に返すのはまずいと思い、心苦しいがおしおきをした。でここは困惑していた。

 翌朝、でここはなんとか正気に戻ったようだ。ベルが鳴ったので玄関に出ると、警官が立っていた。彼は私に隣の女性のことを聞こうとしたようだが、後ろにいるでここを見つけると私は署に連行されてしまった。

 

 最終日にでここを撫でても寝かせてくれないことで困惑した方もいらっしゃるでしょう。自分もです。

 何もせずに寝るとろくなことになりませんね。

 

エンディング2

それでもぼくはやってない
クリスタル:色欲
六日目まで同じです。

 最終日の夜、彼女を正気に戻そうと思い、おしおきをしようとした。しかしでここは何を勘違いしているのか、唇を突き出している。でここがそれを望んでいるなら応えるべきだろう。口づけをした。でここは真っ赤になった。

 翌朝、ベルが鳴ったので玄関に出ると警官が立っていた。警官は後ろにいるでここを見ると私を署へ連行しようとしたが、でここが私を引き留めた。私がでここの夫??でここが妻??まだ妻じゃない??でここの体のあちこちを触った回数までしっかり覚えられている。終わった・・・

 当然、署に連行された。でここは置いてきた。

 

 ネタエンドですね。終盤の勢いはは全エンドで最高のもの。

 体のあちこちは、体のあちこちです。触ったかどうかでもちょっと会話が変わったり。

 

エンディング3

痛みは快楽に、快楽は痛みに
クリスタル:嫉妬

 でここの母からおしおきしていいと聞いたのでたくさんおしおきしていた。彼女は泣いていたが、それでも続けていた。すると、いつの間にかよくわからない勘違いをされていることに気が付いた。なにやら、私のデコピンが彼女を住ませて居ることに対する「おかね」であるらしい。そして、彼女は私のデコピンを拒絶しないようになり、やがて要求するようになった。

 ある日、なんとなくおしおきをやめて、なでなでだけしてみた。彼女は困惑していたが、おとなしく眠りについたようだった。

 しかしその夜中、ふと気が付くと、でここは床で寝ている私の隣で寝ていた。

 あまりに驚いたので、翌日彼女にベッドで寝ていなかった理由を尋ねると「おしおきされてないということは、おじさんに『おかね』を支払えていないからベッドを使えなくなったと思った」そうだ。私はでここに価値が無いとは全く思っていないので慌てて否定すると、でここはならばとおしおきを要求してきた。

 だが、できない。彼女は愕然としていたが、出てきた言葉は「なんで気もちよくしてくれないの?」だった。え?おかね云々の話は?

 彼女を気持ちよくするためならと仕方なくおしおきを許可すると、なでなでまで要求してきた。その日の夜はおしおきとなでなでをしてやると、彼女は目をハートにして満足したようだった。

 レンタルしてから一週間が経った。ベルが鳴ったので玄関に出ると、母ではなく警官だった。その瞬間、でここが「どいて!」と叫びながら後ろから突進してきた。慌てて飛びのくと、でここは警官に突撃した。手には包丁が握られていた。私は当然でここにおしおきしたのだが、彼女は興奮したりもせず不思議な目をしていた。

 そうしていると警官が衝撃から立ち直り、私は連行された。この状況なら私は誘拐犯で、でここは勇気をふり絞った被害者だ。そうなっても仕方ない。でここは何やらわめいていたが、どのみち今日で終わりの関係である。彼女が求めるおしおきをすることはもうできないだろう。

 

 ドMエンドです。

 でここの「おかね」の話、母が「レンタル娘はビジネス」と考えている影響を受けていると思うんですよね。でここはおじさんに世話してもらい、報酬としておしおきさせる。まあ気持ちよくなるための言い訳だったわけですが。

 快楽を得るために実の母を殺害するという発想に至り、失敗しましたが実際に実行した辺り、かなりでここは歪んでしまっていますね。

 

エンディング4

すべてはおじさんのため
クリスタル:傲慢

 最初の一日目だけはでここにおしおきするとどんな反応をするのか気になり、おしおきをしてしまった。しかし翌日振り返って考えてみるとなんともひどい行いだ。お詫びになでなでをしてあげることにした。

 途中から様子がおかしくなり、でここはオトナの恋愛だ何だと言っている。よくわからないが、私が好きなことをしていいと言うので好きなことをし続けた。最終日も同じようにして過ごして眠った。

 突如胸に激痛が走った。何事かと思い飛び起きると、でここが包丁を持って立っている。痛い。怖い。分からない。布団の端、部屋の端まで這って逃げた。

 なぜなんだ、と問うと、「おじさんはでここが居ないと不幸だから、今日死ぬのが一番幸せ」と私に言い聞かせる。

 理解できず戸惑っていると、もう一度刺そうとしてきた。咄嗟に避ける。死にはしなかったが、かなりの重傷を負ってしまった。なぜなんだ。でここが私を殺す理由なんてないはずだ。でここは勝手に理由を作り上げて、行為を正当化している。そんなものは傲慢だ!

 叫んでももう彼女は止まりそうにない。意識が朦朧としてきた。すると彼女が「そんなに死にたくないか?」と問いを投げかけてきた。当然だ、と答えたが彼女は聞く耳を持たず、一言だけ思い出したように、私のことは嫌いではーー

 

 ヤンデレ・・・ですね。デレてるか?ただのヤンな気もする。ヤンヤン。

 このエンディングはトゥルーを除けば唯一警察に逮捕されないエンディングです。まあ最悪のバッドエンディングですけど。

 ただ、このエンディングは考察の上では地味に重要で、でここの母は父からDVを受けていたという情報が出てきます。でここはおじさんに痛くされてから優しくされたことで自身を母と重ね合わせ、「これがオトナの恋愛」という結論を出しました。大人の恋愛の実例が母と父しかなかったばかりに。

 ……でここの事情を知れば知るほど悲しくなってきますね。 


エンディング5

無我の境地
クリスタル:怠惰

レンタル娘とやらをしたはいいものの、人の娘だし扱いに困る。そっとしておこう…
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
最終日になり、玄関のベルが鳴った。出てみると警官が居た。警官はうつろな目をしているでここを見ると、どういうわけか私を連行していった・・・。

 

・・・・・・・・・。

クリア後のでここの日記が狂ってました。

 

エンディング10

でここの日記
クリスタル:憤怒

 でここと様々なコミュニケーションを取っていたある日の夜、でここが居なくなっていた。机の上に見慣れぬ本がある。手に取ってみると、それはでここの日記だった。でここの様々な心境の変化が書かれているが、昨日のページが荒れている。本当に出て行ってしまったようだ。

 でここはいつまで経っても帰ってこなかった。

 

 このエンディングに至る道のりは大きく分けて二通りあり、「トゥルーエンド失敗」と「なでなでとおしおきを繰り返す」です。後者はまあ狙ってやってるでしょうが、前者はショックがでかい。あれは迷う。

 後者の場合、おじさんの行動に対してでここの理解が追い付かなくなっているので、おじさんを「狂人」だと判断します。身を守るための逃亡でしょう。

 ご存じでしょうが、クリア後もでここの日記を見ることができます。でここの心情の変化が可視化されていて面白いですね。最終日以降も続いているのはトゥルーエンドのみです。

 

終わりに

 以上で終了です。分量多いな…。カウントしてみると5500字くらいありました。短編一作くらいですが、そのくらいのボリュームがこのゲームにあって、たった3つの選択肢で表現されているのです。とんでもないですね。

 今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

【読書記録】リスク学入門1 リスク学とは何か


ごきげんよう。
読んだ本の内容を半分備忘録的にまとめています。
今回は「リスク学入門1」です。図書館で借りました。

本の構成と特徴

 最初に専門分野の異なる4名の方がリスク学について討論しています。
 その後、経済・法・福祉・数学・環境の専門家が各分野におけるリスクについて簡潔に紹介しています。
 以下、「内容の広さ」「文理傾向」「文章の難しさ」「前提知識の多さ」について主観的に載せておきます。

内容の広さ:8(10段階)
文理傾向:理系よりの文理融合
文章の難しさ:5~9(10段階、各段落で著者が異なる)
前提知識の多さ:3(10段階)

 この本から学べる事 

 
  • リスクは今や全分野で登場するものであり、学ばずには避けられないものである。
  •  
  • 現代にある様々な概念がリスクと結びついている。 

  • 時代に応じてリスクの考え方は変化してきたが、リスクとの戦いの歴史はとても長い。
  •  
  • リスクは負の要素だけではなく、良い効果をもたらすこともある。
  •  
  • ゼロリスクは不可能である。ゆえに、どれくらいのリスクまでを許容するか。

各章の概要

 基本的には気になったところをまとめているだけですが、自分の感想も感想であることを明記したうえで書いています。

共同討論

 現代のリスクについて4人の異なる分野の専門家の方々が討論しており、こちらは議事録となっています。基本的にはこんなのがあって~、こんなのもあるよね~という雰囲気ですが、時々戦います。
 NPO法人についての可能性について述べられています。
<自分の感想>
 NPOはもっと広まってもいいと思います。現在はでかいボランティアのような立ち位置ですが、政府と企業の橋渡しとしても最適なので、そのような役割を担うNPO法人がぜひともほしいです。

1章 経済学とリスク

 経済学とリスクについての関係を述べています。経済とリスクの関係は歴史が深いですが、主観に頼らない学問(統計など)が成立したのは最近のこと。
 ここでは、リスクはあるものの得をする選択ーつまり投資ーについて、どのような方法で決めているのかがグラフで論じられています。リスクとはいっても、統計からある程度結果が分かるものと、全く分からないものの二種類あり、取ろうとしているリスクがどちらかによって選択方法が変わる、という説もあるようです。

2章 法とリスク

 車と人の事故の場合、多くは車が責任を負います。この理由は「車に乗っている人はリスクを承知で乗っているからだ」としています。
 自分はこの章が一番興味深かったのですが、ここではこれまでの責任法の歴史が書かれています。最初は「ミスったらシバく」だったのが、産業革命以降、リスクを予想できるようになってから「これは明らかにまずいからダメ」に。さらに企業と消費者の格差が明確になってからは「まずいことが起きたからダメ」へ。現在は予見できないリスク=不確実性(環境問題など)が出現したことから「なんかやばそうだからダメ」へ。
 現在の責任法は環境破壊を進行させないために必要ですが、一方で根拠のない判断も容認されるという風潮を作っている側面もあります。
<自分の感想>
 この舵取りが非常に難しいですね。リスクを予想できるようになったのは人間の理性による理論の発明のおかげですが、根拠のない判断は感情に依存しています。理性による理論から成り立っている現代で、感情に基づいて判断するのは愚かではないか?と。この風潮を悪用しているのがメディアでしょう。各自気を付けるほかありませんね。

3章 リスクと福祉

 統計の始まりは保険会社といわれています。今の保険は種類や年齢によって保険料が違いますが、あれはどんな人がどのくらい悪い目に合うかを計算したうえで黒字が出るように決められています。
 そして、福祉とは強制加入の保険です。日本では年金、健康保険などがそうです。保険はリスクと密接な関係がありますから、福祉もリスクとまた関係があるわけです。
福祉国家は格差の是正も目標としていますが、明らかに今の制度では格差があります。大きな格差の是正方法としては「出生時に平等なチャンスを掴めるようにする」というものがあります。具体的には、所得の再配分のタイミングを成人以降から誕生時にするわけです。
 コミュニティは大きく分けて公・共がありますが、いわゆる村社会である共のコミュニティは、一般的には閉じているようにみられています。が、実は外に開けています。これはビスマルクの手法と似たところがあるのですが、例えば外からくる悪い人=外部リスクを警戒することがコミュニティの結束を強めているというのです。

4章 リスク解析とは何か

 一番難しい内容です。私は半分も理解できていませんが、とにかく数学的にリスク解析について解説されています。

5章 環境リスクの考え方

 現在国連憲章で「環境を保護するのに費用対効果の高い方法は絶対にとれ」ということが決められています。しかし、かつてこの憲章と人命が天秤にかけられたことがありました。それが「マラリア問題(DDT使用の可否)」です。
 環境を壊すかもしれないがマラリアをばらまく虫をほぼ全滅させられる農薬がありました。これは形を変えて利用すれば、環境をすこーしだけ壊すかもしれないが虫をほぼ全滅させる殺虫剤となります。しかし、国連はこの「すこーし」に囚われすぎて、結局マラリア病によりアフリカ等で大量の死者が出ました。なぜこのようなことが起きたのか。どうすればよかったのか。これからどうすればよいのか。そんなことが書かれています。
 この章では簡単な算数(HQ法など)によってリスクの評価法が示されています。

最後に

 現代の至る所にあるリスクについて、直観ではなく理性で考えようとさせてくれる一冊です。リスク学入門1とありますが、この後2,3,4,5とあります。それぞれの本で経済、法律、社会生活、科学技術のそれぞれとリスクとの関係について掘り下げられています。興味のある方は近くの図書館で探すかオンラインで購入して読んでみてください。

 一応下にアフィリエイトを載せておきます。一つ目が新装版、二つ目が古いほうです。私は古いほうを読みました。

 

今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年5月16日日曜日

【戦略/戦術別】私的おすすめPCストラテジーゲーム【有料/無料】

ごきげんよう。
本記事では、正直大してストラテジーゲームをしていない筆者がおすすめのストラテジーゲームを系統に分けてご紹介します。なんかいいゲームねぇかな~と彷徨っている方は覗いてみてください。一応紹介しているものは全て所持しています。

系統別おすすめスラテジーゲーム一覧

 上下を「戦争重視・内政重視」、左右を「戦略重視、戦術重視」に分け、個人的な観点で配置すると以下のようになりました。
 なお、
〇戦略→マクロなもの(補給・戦力配分・建設など)
〇戦術→ミクロなもの(部隊の操作など)
です。
 これからSteamで購入できるものと、Steamやネット上で無料で入手できるものに分けてご紹介します。無料のものの中には有料のものと似たシステムを搭載しているゲームもあるので、購入するか迷ったゲームがどんな雰囲気か試したいときにも活用できます。
 また、Steam初心者の方に一言付け加えておくと、セール時はゲームの価格がおおよそ半額されるので、その時に買うのがおすすめです。サマーセールとウィンターセールは特に安くなりやすいです。

Steam有料版

 黄色で線を引っ張ってあるものは、MODで大幅にゲーム性を変更できるため飽きづらくお得なゲームです。線が無いものでも中規模までのMODは存在します。



 戦略志向の戦争重視ゲームが少ないじゃないか、と思われるかもしれませんが、これは私の中の「戦略」がかなり大規模なものだからです。灰色で大戦略シリーズの位置を載せてあるので参考にしてください。大戦略より左にあるものは戦略性が十分に高いでしょう。

 ・・・個人的には大戦略は戦術ゲームだと思っています。


 以下、簡単に各ゲームを紹介していきます。
 個人的に十段階による難易度評価を付けています。良かったら参考にしてください。

 紹介の順番は右上から時計回りです。 


戦争志向の戦術重視ゲーム

Wargame:Red dragon
オリジナル部隊で敵を制する
難易度:9
 Steamページ:https://store.steampowered.com/app/599390/Battle_for_Wesnoth/
 自分の好きな兵器で編成したチームを用いて様々な作戦に参加する、冷戦時代が舞台のゲームです。
 自衛隊の兵器が出ていることで有名ですね。
 陸上戦の他に海上戦、空中戦もできます。陸海空全てを使うRTSは実は珍しく、本記事内ではほかに無料版の方にあるZero-Kしかありません。
 また、10vs10の計20人による大規模な戦いもできます。本ゲームは個々の実力差が非常に出やすいですが、10人もいると多少下手でもなんとかなるので、野良マルチストラテジーしたい方におすすめ。
 続編のSteel Division2:Normandy44も出ています。Wargameと比べると続編の方が大幅にゲームシステムは進化していますが、海がないこともあって編成・ステージの幅は狭まっています。編成にあまりこだわりがなければ続編の方がおすすめ

 

 Mount&Bladeシリーズ
放浪者から仲間を集め夢を掴め
難易度:6
Steamページ:(最新作)https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/
 ストラテジー要素は半分以下なのですが、名作なので入れました。このゲームの代わりになるゲームは存在しません
 最新作はBannerlord,ひとつ前はWarbandです。
 まだ最新作を買っていないのですが、Warbandは古めのゲームながら非常にゲームバランスがよく、物足りなくなってもMODが山ほどあるので飽きることはありません。
 例としては、中世ヨーロッパMOD,戦国時代MOD,バニラ拡張MODから東方MODまであります。
 さらに、公式でナポレオン戦争DLC(マルチ専用)とバイキングDLCが出ているのですが、どちらも完成度が高いです。特にバイキングDLCのストーリーモードは「選択肢によって展開が無限に変わる」という、とんでもなく奥深いシステムを搭載しています。
 本体、DLCおよび有名MODは有志による日本語パッチがあるので遊びやすいです。 

 ・・・ところで赤字の文章を考えてて思ったんですが、なろう系のノリに近いですね。


Hearts of Iron4
If世界線の集合体
難易度:7
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/394360/Hearts_of_Iron_IV/
 いわゆるHoI4です。パラドゲーの中では一番有名ですね。
1936年から軍拡し、第二次世界大戦を戦い抜くゲームです。ほどほどに内政しつつ戦争ができます。一見戦略要素が多めな画面ですが、実際は戦術により勝敗が決まることも多々あります。
 史実の知識があると数倍楽しめますね。「もしあのときあの国が勝ったら?」「もしこの国とこの国が仲良くしていたら?」という妄想をシミュレートできるので、本来の意味でのシミュレーションゲームともいえます。
 こちらもMODが充実しており、第一次世界大戦MOD,現代MOD,都道府県大戦MOD等々、ごまんとあります。
 さらに本ゲームはマルチプレイが非常に面白いです。例えば、ドイツ・イタリア・ルーマニアにプレイヤーが入り、枢軸国として協力して連合戦・ソ連戦を戦い抜いたりですね。逆に枢軸国と連合国のそれぞれにプレイヤーが入り敵対するのもよいでしょう。MODを導入してマルチプレイも可能なので、マジで無限。 

 

内政志向の戦術重視ゲーム

三国志漢末覇業
配下をよく知り、よく操れ
難易度:4
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/577230/_/
 かなりマイナーなものですが、コーエーの三国志シリーズとはかなり違うシミュレーションゲームです。
 武将のステータスが非常に細かいのが最大の特徴ですね。データを見てにやける方は買いであるとSteamのレビューにもあります。
 内政は各武将のステータスを考えて適しているところに派遣する感じです。内政により都市が発展するにつれて、都市の特産品などが解放されていくので、発展してる感がすごいです。
 戦争はターン制・マス目制という伝統ある形式です。ダルいのが少し欠点ですが、簡易戦争もあるので安心

 黄色の線を引いていませんが、ユーザー作成のシナリオによって、三国志のみならず春秋戦国、項羽VS劉邦、五胡十六国、五代十国等、中国における戦乱がほぼ再現されています。中国史が大好きな方にはたまらないでしょう。ただしシステムは固定です。

 

Age of Enpires2
RTSの元祖
難易度:10
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/813780/Age_of_Empires_II_Definitive_Edition/
 いわゆるAOE2。RTSの古き大作みたいです。私は若いのでPCリメイク前のAOE2はやっていません。
 少し前にDeluxe Editionが販売されました。レート制が導入され、マルチプレイがやりやすくなったみたいです。
 本ゲームの特徴は、個性豊かなプレイする文明を選べることと、内政が完全に自由なことですね。兵舎を建てたり、壁を作ったり、地形を生かした城を作ったり…ですね。
 ただし難易度は無茶苦茶高いです。資源を5種自力で集めつつ、ユニットの生産を行わなければならないからです。ホットキーの活用が必須なので、傍から見るとタイピングしてるんか?みたいなレベルで忙しいです。
 しかしながら慣れると楽しいと思います。ヌルいRTSに飽きたらやってみてください。私は最初のRTSがこれだったので、ほかのRTSはマシに思えます。
 本ゲームもMODが豊富です。ゲームシステムを変えるものはありませんが、対AI戦のシナリオとして代理戦争、実際の戦争の再現などがあります。
 因みに続編として、様々な要素を追加した3,開発中の4があります。

 

 Northgard
戦うべきは2つ、相手と自然だ
難易度:4
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/466560/Northgard/
 サバイバル型シミュレーションゲーム「Banished」に戦争要素を足したもの、と呼ばれています。
 ジャンルとしてはおそらく4Xに入りますね。4Xとは探検・拡張・開発・殲滅を繰り返す        ジャンルのことです。後に紹介するCivilizationシリーズが4Xの代表格です。
 春夏秋冬と季節が移り替わりますが、冬は食料が不足するため貯蓄しておかなければ戦争以前に積みます。しかし食料だけでは戦争に勝てません。武器も必要ですね。なので、細やかな内政が必要とされています。
 本ゲームでもAOE2と同じく、色々特徴のあるクラン(国みたいなもの?)が選べます。また、RTSではあるものの速度はゆっくりめであるため、速度についていけないということはあまりありません。シミュレーションは出来るけどRTSはやったことない、という人には特にお勧めできます。
 他には、戦争をしなくても勝利できるというのが一つの特徴です。 

 

戦争志向の戦略重視ゲーム

Total Warシリーズ
よき戦略家であり、よき戦術家でもあれ
難易度:6
Steamページ(Warhammer2):https://store.steampowered.com/app/594570/Total_War_WARHAMMER_II/
 一番有名なのはおそらくWarhammerでしょうか。これはファンタジーが舞台です。他には三国志版、ローマ版、戦国時代版などがあります。私が保有しているのはMedieval2という、中世からルネサンス初期のヨーロッパ・西アジアが舞台のものですが、Steamからではおま国により購入できません。すごい面白いんですけどね。
 シリーズは一貫して戦略MAPによる内政と戦術MAPによる戦争を繰り返していくスタイルです。こちらも内政と戦争のバランスが丁度よく楽しいですね。
特に、戦術MAPの百人前後の歩兵部隊や騎兵部隊を一部隊ずつ操作するRTSはTotal Warシリーズ独特のもので、非常にハラハラして面白いです。上手くやれば三倍の数の敵にも勝てます。
 MODはシリーズによってあったりなかったりしますが、Medieval2には舞台を全世界に拡張するすごいMODが存在します。ええやろ。

内政志向の戦略重視ゲーム

Europa Universalis4
自国の繁栄は確かな内政外交から
難易度:8
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/236850/Europa_Universalis_IV/
 略称EU4.1444年から1820年までの好きな時点から、当時存在したすべての国でゲームを遊ぶことができます。例えば琉球とかでもいけます。
 これもパラドゲーの一種です。内政は広く深くですが、特に外交の重要性が非常に高いことで有名ですね。上手くやれば楽に領土を拡張できますし、下手すれば包囲網を組まれることもあります。
 一つ一つの国に細かく独特の要素が詰められており、無限に遊べます。
 マルチになると、外交の相手が人となり、それぞれの思惑が交差しつつ時代が進んでいくという本当にリアルなif世界を楽しめます。
 さらに、MODにより時代を紀元前から現代まで拡張できます。訳わからん。
DLCの量がかなり多く、本体だけでは満足できないことがあるのが小さな欠点です。しかし、必須とされているDLC(新システム・便利機能追加)は3つか4つであり、自分もそのくらいしか入れていませんが快適に遊べています。他の10個以上は特定の国を強化するという 感じで、好みの面が強いですね。  

 

 Stellaris
宇宙の過去・現在・未来を駆け抜ける
難易度:4~8
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/
 これもパラドゲーですが、初心者によくおススメされています。理由としては、
①舞台が未来の宇宙であるため前提知識がない
②4Xであるためやりやすい
ということがあります。
 HoI4,EU4は特定のタイミングで特定のイベントが発生すると決まっているため、上級者はそれを記憶したうえでゲームに臨んでいます。一方でこちらは未知の領域を探索してイベントに遭遇するといった感じであるため、初心者も上級者も平等です。まあ、HoI4やEU4はイベントの記憶等をしていなくてもシングルプレイヤーなら十分に遊べるんですけどね。
 このゲームはストラテジーではあるものの少しノベルゲーム的なところもあるほどイベントの種類が多様でどれも凝っています。異星人、滅亡した文明の痕跡、宇宙を漂う無人の宇宙船などが次々に発見され、文明の儚さを認識しつつも自身の文明をより発展させていく…自身も宇宙の歴史の一部であることが感じられます。 

 ゲームとストーリーの両方を楽しみたい方にはうってつけです。片方でもお勧めです。

 …一つ難しい点があるとすると、アップデートが激しいので情報が老朽化しやすいということです。目安として三か月も経つと的外れな情報になっていきます。活動的、ということで何もないよりは良いんですけどね。 

 難易度に幅があるのも難易度のせいです。

 

 

Civilizationシリーズ
新天地に文明を、荒くれ者に制裁を
難易度:5
Steamページ(Civ6):https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/
 略称Civ.4Xゲームの代表格ですね。何もない平原から始まり、都市を建設し、ユニットを生産し、さらに都市を拡大する。それに並行して技術文化が進化していき、世界は様々に異なる顔を見せ始めます。気が付けば朝になっているゲームということで有名。
戦争をしなくても勝てる、というのが一つの特徴。内政好きにはうってつけ。…と謳われていますが、高難易度だと戦争をしないのはきつい縛りです。内政のやりやすさについては過去作の5が6以上に絶賛されています。私は所有していないので詳しいことはわかりませんが、6とは結構ゲームバランスが異なっており、自由度と制限が見事にかみ合っている、そうです。
 現在の最新作は6です。機能を大量に追加するDLCが2つあり、どちらも評価は高いです。まずは本体だけ買ってみて、面白ければDLCを追加購入するのがお勧めです。本体だけでの評価はやや低めですが、それでも十分に遊べます。

 また、ゲームの中にCivilopediaというwikiがあり、こちらの内容は非常に充実しています。一読の価値あり。

 黄色の線を引いていませんが、MODの数はかなりあります。が、システム変更系は一長一短で、他はバランスが壊れがちな文明追加系なので、ゲームの評価が上がるほどのものではないと思っています。

 マルチプレイも可能で、対AIやシナリオモードは楽しめるでしょう。対人はやめとけ。

 

 

無料のストラテジーゲーム(フリーゲーム)

 こちらも大規模なMODがあるゲームには黄色で線を引っ張っています。
紹介の順番は右上から時計回りです。

戦争志向の戦術重視ゲーム

Battle for Wesnoth
難易度:7
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/599390/Battle_for_Wesnoth/
 ターン制・マス目性の古典的なストラテジーゲームですが、単純な戦闘以外にも特徴があります。
 それは、地形によってお互いの命中率・回避率が異なり、二つを合わせて命中率が決まるというところですね。この命中率も最大70%と低めで運要素が大きいです。
 本ゲームはフリーソフトであり、有志によって様々なシナリオが作られています。シナリオは複数のステージから成っており、ユニットの持ち越しが可能です。戦闘中も誰をどのくらい戦闘させ、レベルを上げるかを考えなければいけません。
 また、マルチプレイも可能です。対戦が主ですが、協力して生き残るモード、協力してステージを進めるモードなどをMODで追加できます。


内政志向の戦術重視ゲーム

Zero-K
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK/
難易度:9
 AOE2の宇宙バージョン、という感じです。使えるユニットの種類は共通ですが、選択した機械系統(国みたいなもの)によってステータスが様々に変化します。AOE2と比較すると、資源の種類は少ないため内政はやや楽ですが、こちらは陸海空すべてを使うため戦術の幅が広く、戦争が大変です。マルチプレイで対戦と協力ができます。

 

戦争志向の戦略重視ゲーム

 ヴァーレントゥーガ
Wiki:https://w.atwiki.jp/vahren_ency/
難易度:4
 基本的な流れはTotalwarと似ており、戦略マップで内政を行い、戦術マップで戦争を行う、という形です。
 本ゲームは拡張性の高さが最大の売りで、公開されている自作シナリオ(MODみたいなもの)が百個以上存在します。多くのシナリオで登場人物、登場国家、時代設定等がよく練られており、ゲーム内で忠実に再現されています。Stellarisと似たような感じで、ストーリーを”体験”したい方は永遠に飽きないでしょう。


内政志向の戦略重視ゲーム

Free CIV
難易度:5
Wiki:https://wikiwiki.jp/freeciv/
 Civilizationシリーズの無料版です。体験版ではなく、有志が独自に作ったものです。基本的なシステムはCivilizationシリーズと同じで、こちらはMODの数が大変豊富…だそうです(あまりやっていない)UIがやや扱いづらいですが、慣れれば大丈夫な範囲でしょう。 

 

Crusader kings2
難易度:8
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/203770/Crusader_Kings_II/
 こちらも中世が舞台のパラドゲーで、かつては有料でした。現在は本体のみ無料です。システムはEU4に似て、広く深い内政と程々の戦争で成り立っています。
 本ゲームは目的が「子孫の繁栄」という珍しいゲームで、ある意味リアルなんですが、国の発展を目指す他のシミュレーションとは方向性が違います。中世の社会システムを理解していないとプレイは難しいかもしれません。
 続編として有料ですが3があります。ぱっと見ではUI周りが見やすくなっているように思います。

最後に

 私が知っている範囲での紹介は以上です。Steamを適当に漁れば他にもいろいろ出てくると思いますので、ぜひ探索してみてください。
 ちなみに私が今注目しているのは”Humankind”というゲームで、Civilizationと似たような感じです。しかし、自身の行動によって文明の特徴が決まる、という大変独特なシステムを取り入れるつもりのようです。Civilizationは現実の文明から1つ選ぶ感じなので、こちらのほうがかなりリアルですね。公開は8月予定。
Steamページ:https://store.steampowered.com/app/1124300/HUMANKIND/

今回はここまでです。ご観覧ありがとうございました。

2021年4月20日火曜日

【Minecraft】過去記事のまとめ

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様々な建築とその過程を掲載した過去記事は下のブログにまとめています。

2021年4月17日土曜日

【仮想通貨】Quahl(旧InitiativeQ) とは?【招待URL有り】

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 InitiativeQの名称変更について

 2021年6月にInitiative Q → Quahl に名称が変更されました。この2つは同じです。

 これに伴い、本記事でも差し替えています。URLはリダイレクトされるのでそのままにしています。

 

 先日、Quahl という仮想通貨の初期アクセスへの招待状を配布している人がツイッターに居たので、頂いてみました。

 様々な人から怪しいといわれており、実際怪しいのですが、これといったリスクもないため興味半分で登録しました。

 本記事では、Quahl の概要や信頼性について述べていきます。

2021年4月14日水曜日

LivedoorブログとBloggerの色々比較【Bloggerへの引っ越し理由】

こんにちは。
現実でもブログでも引っ越しをし、心機一転しているところです。
本記事では、Livedoorを四年ほど大した記事はありませんが運用していましたが、Bloggerに引っ越した際に色々な違いに気づいたので、書き記しています。

2021年4月1日木曜日

LivedoorからBloggerへの引っ越し方法【リダイレクトまで】

LivedoorからBloggerに引っ越してきましたが、手順がやや多かったのと、検索で良い記事が引っかからなかったのでここに記しておきます。

以下を参考にしました。FC2の場合はさらにひと手間かかるようです。

FC2ブログからGoogle「Blogger」へ引っ越しする方法(2016年)

FC2などのブログからGoogleのBloggerへお引っ越しする方法

手順

簡潔に言うと、
  1.データ移行編
  2.リダイレクト編 

に分かれます。それぞれ解説していきます。

ブログ作成

https://www.blogger.com/home にて移転先Bloggerブログを作成。
体裁を整えていない場合、設定→プライバシーで「検索エンジンに表示されるようにする」をオフにする。

移転元ブログデータ書き出し

その後、移転元Livedoorブログでブログ設定→その他の「バックアップ」を選択し、何もいじらずに「ブログのデータを書き出す」をクリック。すると、下にこんなのが出てくるので「ダウンロード」をクリック。

補足特定カテゴリの記事だけエクスポートしたいのであれば適時設定してもらって大丈夫ですが、「改行」の項目は絶対にそのままにしておいてください。

書き出しデータを変換

  1. TXTファイルの内部を全てコピーし、以下のサイトに貼り付け、変換し、変換後の内容を全選択→コピーして元の内容と入れ替える。
  2. UTF-8形式で保存する。使っているテキストエディタにもよりますが、ファイル→文字コード指定保存みたいな項目があるはずです。
  3. 下のサイトでTXTをXMLに変換する。

    Bloggerにインポート

    画面左のテーマ→カスタマイズの右にある▼をクリックし、「元に戻す」を選択。 先ほど変換したファイルをアップロードすれば完了です。

引き継げる内容と少々注意点

全ての記事、タグ、コメントを引き継げます。
ただ、「続きを読む」の前に表示される文章量は設定していたとしてもかなりブレが出てくるので、手動で区切りたいところに「追記を挿入」をする必要が出てきます。
画像も問題なくインポートできますが、これは見た目だけであり、実際の画像はlivedoor側にあります。そのため、移転元のLivedoorブログは閉鎖しないようにしましょう。

リダイレクトの設定

さて、上の手順で無事にブログのデータは移動できましたが、このままでは全く同じ内容のブログが2つ存在していることになります。そこで、リダイレクトを設定します。

TOPページのリダイレクト

livedoor側でブログ設定→ブログURLを選択し、「独自ドメインに変更する」の所に移転先のBloggerブログのURLをコピペします。



個別記事のリダイレクト

以下は当ブログの↓の記事を例にします。
※TOPページのリダイレクトを設定しているので、~~.comまでは同じになります。
Bloggerのリンク:https://www.gotyablog.com/2019/05/blog-post.html
Livedoorのリンク:https://www.gotyablog.com/archives/29071736.html

livedoor側はリダイレクトの設定をしていないので、リンク切れになっています。

①Bloggerメインの方法

Bloggerにて設定→カスタムリダイレクトより、「追加」を選択する。永続は一応ON.

“From”にlivedoorの記事URL,”宛先”にBloggerの記事URLを貼ると完了です。
この手法の場合、100個までしか適用できません。 

②Livedoorメインの方法

Livedoorにてリダイレクトしたい記事の編集ページを開き、オプション設定→記事URL設定に、Blogger側の記事URLの.com/以下をコピペする。


こちらは記事がいくつあっても可能です。

補足いずれの場合も301リンクとなるので、SEO的に問題ありません。お好みの方法でリダイレクト設定をしてください。

次回はLivedoorとBloggerを比較した記事を書きます。