2021年7月6日火曜日

ゲーム理論で考える社会戦略ー”得”を最大化する方法【読書記録】

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ゲームとしての社会戦略 ゲーム理論

ごきげんよう。今回は 「ゲームとしての社会戦略 ー計量社会科学で何が理解できるか」の読書記録です。エッセイにするような題材が思い浮かびませんでした。

 例のごとく図書館から借りてきました。 

2021年6月25日金曜日

農業の生産力とは、工業との違いとは【エッセイ】


この記事はエッセイなので、コメント欄は閉じてあります。質問や感想、明らかな誤りはメッセージにてお願いします。
また、読書記録も兼ねているので、このエッセイは出典図書を骨組みとし、知識不足で不明瞭なところをネットで調べて補完しています。

この記事から学べるかもしれないこと

・近代的な農業の欠陥
・工業と農業の効率は違う
・今の日本の政策の根本にあるもの

 

読んだ本について

 今回読んだ本は、こちらの『農業における生産力の発展とはなにか』です。経済学と農学の入門書として書かれたようです。Amazonでは発行年が2000年となっていますが、実際に発行されたのは昭和57年で、農作物について関税を引き下げるかどうか論争になっていた時代です。

 内容は先見的で、丁度いま広まりつつある認識のようなことが書かれています。 

 以下にamazonのリンクを張っておきますが、図書館に置いてあると思います。

 

 

農村と都市、農業と工業

  農村と都市。この2つは対立するものであるだろうか。ほぼ全ての人が対立するものであると考えているだろう。
 しかし、農家とサラリーマンは本来同じ身分の出であり、どちらも労働者である。住んでいる場所と仕事内容が異なるに過ぎない。ところが今、この2つの身分はお互いに敵対しあっている。
 農作物輸入の自由化が勢いづいた理由は簡単で、労働者は安く食料を買いたいからである。つまり、当時の日本の食料品は高いと思われていたということだ。輸入自由化をすると自国の農業が危機に晒されるというのは政府はよく理解していたが、貿易摩擦の問題もあって、内外からの圧力によって結果的に自由化を行わざるを得なくなった。その結果、食料自給率は大幅に下がった。現在のカロリーベースの食料自給率は4割もない。

 

日本の食料が高い理由

 なぜ日本の食料品は高いのだろうか?簡単にいうとその答えは「農業の工業化」である。戦後、日本は工業で成功したことから、農村にも工業化の波がいき、農村側も効率向上を図って工業化を受け入れたのだ。
 工業化とはすなわち、分業化と機械化である。まず、分業化について語る。

 

分業化について

 かつての日本の農業は共同体によって行われ、何も無駄にすることなく、周囲の自然の中で循環するものだった。一言でいうと「有機農法」である。ところが現在の農業は主に個人でするものであり、化学肥料を使っているし、廃棄物も出ている。以前は肥料として再利用していた廃棄物だが、今はゴミとなり、燃やされている。地球全体としては循環しているかもしれないが、これでは周囲の自然の中で循環しているとはいえない。また、この廃棄物は環境問題の一因ともなっている。
 では、廃棄物が出るようになったきっかけは何だろうか。それは農業の専業化だ。本来、農業というのは複合的である。米、野菜、果物、家畜すべて育ててこそ農家だ。米しか作れない農家、野菜しか作れない農家は農家ではない。昔の日本の農業は複合的であったから、例えば家畜の糞を畑に持って行って肥料とすることができた。だが、今は畑しか持っていない農家が多いからそのようなことができない。
 米しか作らない農家、野菜しか作らない農家、家畜しか育てない農家に分かれたことが「分業化」である。これによって、これまで再利用できていたものができなくなったのを化学肥料によって補うコストが農作物に上乗せされ、日本の農作物は高くなっていた。
 現在は化学肥料の使用量は減少を続けており、これは良い傾向である。

次に、機械化について語る。

 

機械化について

 戦後、日本の農業には次々に機械が導入され、革命といえるほど農業活動がやりやすくなり、生産量が増大した。当然農家の人は喜んだ。
 しかし、以前より多くの農作物を売っているはずなのに、利益はむしろ減るのだ。これは資本主義のシステムによるもので、「沢山あるものは価値が下がる」という原則が農作物に適用されている。これが豊作貧乏である。
 また、機械のコストを農作物に上乗せせざるを得ないため、減った利益が更に減る。これが機械化貧乏である。
 機械化貧乏について、参考図書より以下の文を引用する。


『だいいち、蒸気力や原子力の利用=機械化・大型化は、コスト(労賃)引き下げのために資本家がやることなのだ。
農業の場合でも大体同じだ。日本の農家は資本家ではないから、機械化しても機械化貧乏等が起こり、結局のところ、農家の自己労賃を引き下げる結果にならざるをえない。』

 

 これら2つの傾向を合わせて工業化が進んでいる。しかし農業は農業であるため、工業化した農業といえども、工業の原則を適用すると壊れてしまう。その原則とは、「生産量を上げることが生産力の向上である」というものだ。工業においてこれはある程度正しい。しかし、農業においては誤りだ。
 では、農業における生産力の発展とは何なのか。それを明らかにするには、今の農業にある問題点を把握する必要がある。

 

近代からの農業の問題点

 何かを生産するとき、必ず「自然力」を使っている。自然力とは、土地の力、風力、太陽光、人間の力等、人工でないものである。電力も元を辿れば水力、石油などの自然力である。
 農業においても、もちろん自然力を多く使っている。特に土地の力には依存しているといってもいい。しかし、これまでの日本の農業はこの土地の力を軽視しているのだ。
農作物を作るとき、土地の力を消耗している。これまでは有機肥料によって土地の力を回復してきた。しかし、化学肥料だけでは土地の力は戻らない。分業化によって連作することが多いのも更に土地の力の消耗を加速させている。最近になってようやく有機農法に戻る動きが強くなってきたが、まだまだ不十分であろう。(R2農業白書P30)


 イギリスには「土地から出たものは土地に返す」という法律がある。土地の力を維持することによって農作物を将来にわたって生産することができるのだ。
 とすると、化学肥料を用い連作を行うのは、土地の力を過度に利用しているのだ。人間でいうと「徹夜」である。寝不足は寝れば回復するが、土地の場合は栄養不足に陥ると十年は回復しない。栄養不足に陥った農地は住宅地等として売られ、「死ぬ」のだ。なぜ土地を殺すのかというと、その方がわざわざ農地を復活させるよりも経済的に効率的だからである。

 

負の循環からの脱却

 全ての労働者が最も安い農作物を買うわけではない。「地産地消」に興味がある人もいるのだ。多少高い値段でも農作物を売るためには、国産の専売特許である「地産地消」というものを利用する必要がある。
 それを促進するためには、農村と都市の断絶をなくすことが不可欠だ。断絶をなくす主な活動としては「野菜の定期配達」が挙げられるが、まだまだ少数派であるし、これはスーパーに大量の野菜を一気に運ぶより運搬コストがかかる。生産者表示なども一例だ。
農村と都市の断絶をなくし、とりあえず農村の衰退は防げたとしよう。次に目指すのは発展であるが、そのためには海外の食料の値段と同等かそれ以下にまで農作物の価格を下げなければならない。


 価格を下げるにはどうすればよいか?まず前述したように、上乗せされている「分業化」の価格と「機械化」の価格を削ればよい。しかし、分業と機械を放棄するのは農家の人にとって農業の後退であり、大変な負担である。

 

農業における生産力の発展とは

 放棄する代わりに、「合理的な農業」を始めればよいだろう。「合理的」とは、「どの作物も作りすぎないように農家同士で計画し、土地の力を維持しつつ計画通りに生産していく」ということであると提案する。このような農業は、廃棄物を出さないし、機械の費用も抑えられるし、豊作貧乏も起こさないし、土地の力を維持しつつ長期的に農業ができる。現在の農林水産省もこのような持続的な農業を推進している。
 ところで、合理的というものの中には「分業」というのも含まれている。先ほど分業化が土地の力を低下させていると書いたが、土地の力を低下させない分業はデメリットのない効率化である。
 土地の力を低下させない分業とは、「複数の土地を農家の団体が所有し、農家が土地を交代していく」というものである。こうすれば連作は起こらないし、一人の農家が複合農業をするよりも大規模な農業ができる。


 ここまで化学肥料のことを悪く書いたが、土地の力を低下させないのであれば、化学肥料も農薬も非常に有用である。これまでそれらに依存しすぎていたのが問題なのだ。
 このような合理的な農業をしてこそ、生産力の発展が可能になると考える。

 

今後の農業の動向

 農業白書を眺める限り、アメリカ式の「大規模企業農業」を取り入れようとしているように思える。(農業白書pdfP22など)確かにこれは合理的であるが、小規模運営である農村を壊しはしないか不安である。
 しかしながら、三十年以上前にこの本に書かれた理想に向かって近づく方向へ政策が定められており、出典図書の筆者も報われたことだろうと思っている。

出典図書:『農業における生産力の発展とはなにか』
参考:令和二年度農業白書(https://www.maff.go.jp/j/wpaper/w_maff/r2/pdf/r2_gaiyou_all.pdf)

 

では、今回の記事はここまでです。ご観覧ありがとうございました!

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2021年6月20日日曜日

【PSO2:NGS】テクター・テクニック所感

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ごきげんよう。
 NGS公開から一週間程経ちましたが、かなり色々研究されてきましたね。
 私は今のところTeFiで遊んでいます。まあまだレベル20ではないのですが、スキルポイントはきっちり稼いだり、それなりに楽しんでいます。ネットゲーはガチるものではない。
 この記事では、Teをやってみて気づいたことを記しています。

 自キャラ。


Teの役割・魅力

 前作では支援全般をする必要があり、シフタ・デバンド・ザンバース・レスタorメギバース・アンティ・ゾンディール等、支援スキルが非常に多彩だったため、あまり戦闘をする暇がありませんでしたね。

 一方で今作では一瞬で済むシフデバのみになり、満足に戦闘に参加することができます。もう支援奴隷などではない。一応属性ダウンという役割もありますが、戦闘の一環に過ぎません。
 魅力はやはり「支援力」でしょう。シフデバはTeの特権です。また、Teのレスタは「回復量が最大HPの70%で、範囲持続化」しており、非常に高性能です。あと、属性ダウンもテクニック職の特権ですね。

 

Teの武器

 ウォンド、タリスの二種類です。手短に説明していきます。

 

ウォンド

①突進+単発高威力PA
 前作にもあったPAです。チャージ撃ち連打のDPSはTe武器のみだと最高級。
②範囲攻撃+空中位置調整PA
 こちらは新登場です。少し移動しつつ二回地面を叩きつけます。空中でも全く高度を下げずに地上と同じ行動をします。使いやすい。

 武器アクションはパリィ。スキルがあると前作の刀みたいなカウンターをします(切り払い+衝撃波)。
 ステップアタックはぬるっと慣性で動きながら殴ります。
 特徴としては、通常攻撃の際、直前にチャージした属性の法撃爆発が発生し、属性ダウンを取りやすいということが挙げられます。ただ、前作のように密集している敵が少ないので、雑魚戦ではそこまで威力を発揮しません。しかし殴りながら属性ダウンを狙えるというのは長所。
 適正があるのは近距離単体・遠距離複数ですかね。

 

タリス

①対単体モード切り替えPA
 貫通弾を放って対単体モードになります。モードに入ると、今のところ全てのテクニックがPP消費の少ない属性弾に変化します。属性ダウンが取りやすい。
②対複数モード切り替えPA
 属性弾を前方に3つ発射するモードと、周囲に6つ発射するモードに切り替えられます。複数ヒットは無し。
 武器アクションはタレット設置。一定時間の間自動で敵を攻撃してくれて、少しPPを稼げます。マルチウェポンに困ったらタリスがお勧めされているのは「手間がかからないから」ですね。設置するだけで活かせますから。
 注意点としては、タリスの挙動変化テクはバータプロット・ゾンデクラッドにカウントされません。
 適正があるのは近距離複数・遠距離単体ですかね。

 

Teのスキル

 Wikiを見てもらえればいいと思います。

テクタースキル

WIKIのテクターのスキルページです。

バータプロット・ゾンテクラッド・タリス系はフォースにも同じスキルがあります。
 メインクラス専用はシフタ・デバンド系統です。
 スキル振りは不要なものを出した方が早いので、不要なものを以下の通り示します。



 赤線→必要ないもの
 青線→無くてもいいもの です。
 「リバースバウンティ」は、今作はシフデバが15秒毎にかけられるので、復活させて手動でかければいいでしょう。
 「ウォンドエレメントリヴォーク」は、属性変えたければテクニックをチャージすればいいだけなのでいらないです。


 「ウォンドガードリフレクション」は、ガードしてもあまり爆発が当たらないので、中距離で戦うことが多い私は使う機会が少ないです。ウォンドでごりごり近接する人は取ってもよし。
 「タリスブルームリヴォーク」は、私はタリスを素の状態で使うことがなく、モードを切り替えたいときはPA発動すればいいだけなので取っていません。もし素の状態に戻したいときは武器切り替えをすればよいです。
 「デバンドレジストバットコンディション」は、今こそ状態異常にかかることがほぼないものの、そのうち必要になるであろう「今のところ無くてもいいもの」です。しかし折角のシフデバ強化スキルなので私は振ってます。


他には「シフト・デバンドエクステンド」は、今作では素で1分持続し、再使用時間が15秒なので取らない人もいるみたいです。私はシフデバ切らしたくないので取ってます。


サブクラスとしてのTeについて

 6/20現在、ぶっちゃけFoでいいです。理由としては,Foは
①PPコンバート等PP増加スキルが使える。
②タリス・テクニックがTeと同じように使える。
 という点で優秀です。サブクラスTeにしかないものは「ウォンドが使えること」、「PBゲージがたまりやすくなること」ですが、ウォンドでしかできないことは正直ないですし、PBゲージの方も爆発的に溜まるわけでもないので、小さなもんだと思っています。

 

Teのサブクラスについて

 前作と同じように、色々な選択肢がありますね。私はTeBoっていう地雷構成をやっていました。ちゃんと武器防具は強化してましたよ。複合テクニックもPBFもラピブも使えて支援も全種類できるので相性はいいはずなんですが・・・

 NGSの話に移りますね。主な候補としては、

属性攻撃でダウン取った時のラッシュを強くしたい→Fi(ファイター)

テクニック撃ちまくりたい→Fo(フォース)
 ↑スキルが一部被っているので一杯スキルが取れます。

 ですかね。もちろんこれ以外でも全然OKです。使いたい武器が使えるクラスが最適解かなぁと思います。
 今作はメイン・サブクラスが装備可能な武器種は全て装備かつPA発動可能で、”Te武器のみ適用”みたいなスキルも勿論適用されます。メイン・サブクラスが装備不可能な武器種でも、マルチウェポン化すればPA以外は使えます。

 

テクニックについて

 簡単に感想を述べます。詳しくはWikiなりYoutubeで動画見るなり。

 

火属性

フォイエ・・・チャージありの爆発範囲が広く、対複数に有用。
ギ・フォイエ・・・チャージありはテクニックの中で火力が最高級。シンプルに使いやすい。

 

氷属性

バータプロット:ノンチャージ氷テクを4回、7回当てると威力がそれぞれ80%、160%上がる。
バータ・・・印章刻む用。
ギ・バータ・・・雑魚戦では割と使える。

 

雷属性

ゾンデクラッド:雷テクで十回ヒットさせると、次のテクの最終段ダメージが2倍になる。
ゾンデ・・・必中。チャージなしは対雑魚(伝播する)、ありは対ボス。
ギ・ゾンデ・・・チャージなしは設置型。
私は設置型大好きなので(前作の零式ラメギドとか)よく使います。対ボスのヒット数稼ぎにも優秀ですよ。

 

総評

 テクターは結構評価が分かれている(多分)クラスですが、私の感想としては「自前武器で全ての状況に対応できるからサブクラスを選びやすい」というのがテクター最大のメリットだと思います。HuやFiは遠距離戦無理ですし、Foは近距離戦がややつらいです。射撃系クラスはまだ触ってない。
 今作の魔法戦士は地雷ではなくなりました。テクターをしよう!

では、ここまでご観覧ありがとうございました!

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2021年6月16日水曜日

Materiapolloが使えなくなった時の対処法

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 ごきげんよう。

 このブログでは”Materiapollo”というテンプレートを利用しています。無料で使っていいのか?ってレベルでハイクオリティなのですが、先日急に使えなくなりました。急いで色々調べたりしたものの原因らしいものはなし。仕方ないので作者様のサイトにあったカスタマイズをしてみると、なぜか直りました。

 これから問題発覚まで解決までを書きます。

問題発覚とテスト

 2021/6/11にメニューの配置を変えようと思い、ファイルをいじってアップロードしようとしたところ、エラーが発生。最初は変なところいじったかなと思いつつ、徐々に変更箇所を減らしてアップロードしようとした。

 ところが、変更箇所を0にしてもアップロードできない。流石にこれはおかしいと思い、テストブログで本ブログのファイルをアップロードしようとしたもののできない。
このあたりで大分落ち込んだ。直らなかったらファイルいじれないからね。

 嫌な予感がしつつMateriapolloの1.0.9の新品をDLし、新品のブログへのアップロードを試みたが、駄目だった。HTMLに直接コピペも試したが無駄。

 他のテンプレートはどうかと思い、”QooQ”というメジャーな無料テンプレをアップロードすると、こちらは成功。Materiapolloに問題があるとわかる。

 素のMateriapolloのscriptを消してみたり、なんか色々してみたが、やはりアップロードできない。

解決法

 途方に暮れてMateriapolloの作者様のサイトを眺めていると、外部プラグインのコードを大幅カットするという項目に目が留まった。

 こちらの「Materialize や jQuery を CDN から読み込む」という項目。

 これまで適用したことがなかったので、素のMateriapolloにこれを実行し、HTMLにコードを直張りすると成功した。

 次に本ブログのファイルに適用し、アップロードに無事成功。ふぃー・・・

原因

 あまりHTML,CSSに詳しくないためよく分かりませんが、MaterializeやjQueryの方が仕様変更をしたのでしょうか。しかしながらバージョンを変えずに中身を変えるというようなことはしないと思います。謎。

 Twitterで調べてみても私のような現象に遭遇している方は見当たらないので、私だけの特異現象かもしれませんが、この記事が誰かの助けになれば幸いです。

 では、ここまでご観覧ありがとうございました。

2021年5月29日土曜日

かわいいは壊せる 全エンディング集【ネタバレ有】

ごきげんよう。

 今回はむっちゃ久しぶりにフリーゲームの感想及び考察をしていきます。

 まずネタバレのない感想を述べてから小説風に全エンディングの流れを述べます。ゲームのリンクを貼っておくので、ネタバレのない感想を読んでみて興味が出ましたら遊んでみてください。

リスク学とは何か【読書記録】

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ごきげんよう。
読んだ本の内容を半分備忘録的にまとめています。
今回は「リスク学入門1」です。図書館で借りました。

2021年5月16日日曜日

【戦略/戦術別】おすすめPCストラテジーゲーム【有料/無料】

2023/1/14 おまけ項目を拡充しました

 ごきげんよう。
 本記事では、程々にストラテジーゲームをする筆者がおすすめのストラテジーゲームを系統に分けてご紹介します。1000時間で初心者脱却なんて言われたらね。

なんかいいゲームねぇかな~と彷徨っている方は覗いてみてください。程度の差はありますが、ここに紹介しているもの(おまけ項目除く)は全て所持し、実際に遊んでいます

2021年4月20日火曜日

【Minecraft】過去記事のまとめ

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様々な建築とその過程を掲載した過去記事は下のブログにまとめています。

2021年4月17日土曜日

【仮想通貨】Quahl(旧InitiativeQ) とは?【招待URL有り】

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 InitiativeQの名称変更について

 2021年6月にInitiative Q → Quahl に名称が変更されました。この2つは同じです。

 これに伴い、本記事でも差し替えています。

  2021/9/27 おかげさまで5名の方に登録していただいたので、エバンゲリストになれました。もっと登録していいのよ

2021年4月14日水曜日

【比較】Livedoor vs Blogger、それぞれの強みと弱み

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こんにちは。
 現実でもブログでも引っ越しをし、心機一転しているところです。

 Livedoorを四年ほど運用していましたが、Bloggerに引っ越した際に色々な違いに気づいたので、書き記しています。